El necesario cambio en la fantasia

En la tesis de uno de los alumnos de Brandon Sanderson, explicaba los motivos de por qué la fantasía debe evolucionar.

Parte de esta tesis, una parte del texto minúscula claro, fue reproducida en la presentación de la novela Elantris de su propio profesor, Brandon Sanderson y habla sobre que muchos autores modernos de literatura fantástica, han restringido el estándar asumido de la fantasía, escribiendo relatos que siguen el síndrome de Campbell paso a paso.
Según el autor de la tesis, el movimiento ha ganado tal impulso debido, en parte, al auge de la obra de Tolkien (que exhibe el mito del héroe pero no lo sigue) que se ha convertido en sinónimo de fantasía. Y ha causa de ello, el género está amenazado a estancarse.
Una de las causas de este estancamiento es que las novelas de fantasía que utilizan el mito del héroe siguen vendiéndose bien. En realidad, mejor que antes.  ¿Entonces? ¿Por qué cambiar?
El autor, opina que el cambio es necesario porque los lectores de hoy y ayer se hacen mayores y sus gustos evolucionan, con el tiempo terminan cansándose de este tipo de literatura a causa de su redundancia. Lo que antes nos parecía maravilloso ahora resulta obsoleto y excesivamente trillado.

Este es un tema del que ya hablé hace algún tiempo y al leer la presentación de El imperio final (Nacidos de la bruma I), lo he vuelto a resucitar.

No estoy de acuerdo al 100% con su resolución pero si con su opinión. Es decir, comparto la idea de que el cambio es necesario, pero tal y como indica Miquel Barceló, editor de Ediciones B, existe una gran cantidad de lectores acomodaticios y nuevos jóvenes lectores que mantienen las ventas de la fantasía, digamos típica. Es decir, aquella que contiene elfos, dragones, magos, y desarrolla el mito del héroe. Que hará que la venta de productos de fantasía típica continúe y con ello, la creación de mundos de fantasía clónicos.

Soy de la opinión que el rol avanza de la mano de la literatura desde sus primeros días de existencia. No en vano, muchos manuales de juego están desarrollan la emulación de mundos descritos en obras de literatura (El Anillo Único, Juego de tronos, Strombriger, Blacksad, Alatriste, Pendragón…)  y otros están inspirados claramente en una o varias obras literarias (Dungeons & Dragons, Cultos innombrables, Ragnarok…).
Es por ello que la gran cantidad de entornos de campaña nuevos que son creados y mostrados al público, suelen resultar un pastiche más (mis más sinceras disculpas para los pastiches), y por ello abogo por ser más originales, más creativos, crear algo distinto. Abogo por el cambio.


No es sencillo, lo se. Yo mismo, en mis humildes creaciones caseras, que no suelen salir de mis cuadernos, escritorio o en raras ocasiones de este blog, caigo una y otra vez en los tópicos y las mismas repeticiones de clonar la enésima versión ñoña de El señor de los anillos.

Puede que sea por eso que las obras de Patrick Rothfuss, Joe Abercrombie o Brandon Sanderson me atraen tanto. Una fantasía distinta, una forma de magia distinta, con personajes distintos que, necesariamente se convertirán en tópicos con el tiempo y encontraremos versiones clonando aquellos cambios significativos de sus obras y creación de personajes.

Nacho del canal de Vanfunfun, describía la magia que Brandon Sanderson como una especie de magia hecha ciencia ficción, debido a que en sus obras crea una metodología que describe de forma que para hacer magia, se necesitan una serie de requisitos explícitos que funcionan más complejos que levantar una mano y crear luz o lanzar una bola de fuego.

De Joe Abercrombie he leído que algo que sorprende que en la trilogía de La Primera ley, sea el dinero, el vil metal, aquello que, a la definitiva, tengo el más absoluto poder a pesar de la existencia de magos y seres tan poderosos como para cambiar el entorno.

Como enamorado de la obra de Patrick Rothfuss, me encanta como en la Trilogía (incompleta) del Asesino de reyes, describe como funciona la magia y sus procesos, explicando que realmente no es magia (de forma que me recordó cuando los elfos de Lorien indican a los hobbits que sus habilidades no son magia), y como los personajes de ese mundo tan solo consideran mágica a la Nominación, que pocos pueden controlar y los poderes de los seres sobrenaturales. Algo que me recuerda a lo que hace Sanderson en su obra, pero de forma mucho más controlada y menos diversificada.

Por supuesto, la fantasía no comienza ni acaba con el lanzamiento de conjuros, pero es algo bastante representativo y usado en los juegos de rol como para hablar de ello.


Es mi opinión y deseo, que de un tiempo a esta parte, aparezcan manuales de juego que se alimenten de este cambio que ya se va dejando ver en la literatura, mostrando una nueva forma de vivir la fantasía, distintos mundos donde vivir aventuras, y nuevas y originales reglas para aplicar mecánicamente magia y conjuros. 

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