La técnica del ilusionismo

Según el blog El Rincón de Arturo, el término Ilusionismo fue acuñado por Paul Elliot,  para referirse a un conjunto de técnicas que usa el Director de Juego con el fin de hacer posible el desarrollo de la historia (su historia) de la aventura jugada, sin que los jugadores se enteren de que las decisiones vitales de la aventura estaban determinadas y que las decisiones que toman los jugadores a través de sus personajes, no tienen en realidad ningún poder de decisión. Es decir, que las acciones de los personajes no tienen relevancia en la historia.

No hay que confundir el uso de este tipo de técnicas con crear una aventura. El ilusionismo se trata de un estilo de juego desarrollado por algunos Directores de juego, no un tipo de aventura.

Este tipo de estilo de juego puede llegar a dar problemas entre los miembros de la mesa de juego si los jugadores que controlan a los personajes jugadores se enteran de la manipulación sufrida durante la aventura. Es por ello que el uso de este tipo de estilo de juego se considera disfuncional, es decir, que puede generar conflictos entre los diferentes miembros de la mesa de juego.

El uso de este estilo de juego, consiste en cambiar aquellas cosas que podrían interrumpir el curso del desarrollo de la aventura, por ejemplo, cambiando tiradas a favor o en contra de los personajes, evitando muertes de personajes, haciendo que los PJ encuentren pistas u objetivos de cualquier forma, forzando a seguir a los personajes los pasos de la historia ya construida, etc. todo ello de manera sutil, sin que los jugadores se percaten de ello, de forma que crean durante toda la aventura que las decisiones que toman son relevantes.

Cuando el Director de juego usa el ilusionismo, es él y solamente él quien tiene el control del juego y la historia. Es un momento en el que yo llamo que el DJ está en modo dios.

Las técnicas que un DJ usa para jugar a este estilo de dirigir se denominan usar una Cortina negra.
Estas técnicas consisten en muchas y sutiles manipulaciones del desarrollo de la ficción. No hace falta que el Director de juego manipule constantemente la historia y las acciones de los personajes. De hecho, alguien que use este estilo de juego tan solo manipulará lo necesario en momentos que lo necesite, dejando libertad a sus jugadores en el resto de aventura de forma que se creen detalles y color en la ficción, y así los jugadores se confíen en la relevancia de sus decisiones en la creación de la aventura, cuando realmente no es así, ya que no tendrán peso en las decisiones más importantes.

Imagen obtenida de Pixabay
Uno de los motivos por los que un Director de juego puede llegar a querer usar esta técnica, es debido a que en la aventura existen ciertos criterios inamovibles. Hechos que, si se cambiaran, podrían quebrar el sentido de la aventura o evitar que se desarrollara por completo.
Por ejemplo, si el Nuevo Testamento fuera una aventura para un juego de rol, que Judas Iscariote  traiciona a Jesús de Nazaret es algo necesario para que los Romanos lo apresen y no habría posibilidad de que alguien descubriera su traición o lo hiciera cambiar de opinión o, si esto sucede, aparecería otro personaje que haría el papel de Judas haciendo fútil el logro de haber descubierto al traidor. Es decir, la traición debe realizarse de una u otra manera.

Sin embargo, hay ocasiones en las que el uso de esta técnica no se considera disfuncional, como cuando el Director de juego toma la batuta y usa este tipo de técnicas para dar color, añadir detalles, marcar ritmo en las escenas, acelerar la partida, etc. siempre y cuando el impacto que los personajes tienen en partida continúe intacto. Es decir, la posibilidad y el desarrollo de la historia permanece en poder de los jugadores y no en el DJ.

Este es un estilo de narración que a mi no me gusta utilizar. Prefiero que mis jugadores tengan el control de las acciones de sus personajes y que la aventura se desarrolle mediante sus acciones y no por que la aventura esté escrita de una forma (quien dice escrita, dice que la tengo pensada).

Tengo por costumbre añadir detalles, tramas secundarias, rumores, añadir personajes extras y otros detalles durante la narración de las aventuras de forma que el lugar donde los personajes se encuentran parezca más vivo. Si eso hace que los jugadores abandonen la trama principal no me importa y creo la aventura con aquello que ellos me han ofrecido durante la sesión, mientras el curso de la trama principal, se desarrolla según la lógica que creo oportuna. Si seguían la pista de un asesino y los personajes dejan la investigación, el asesino seguirá matando hasta alcanzar su objetivo si es que lo tiene. Si debían derrotar al dragón que asola la región, es posible que este con el tiempo controle una región más grande o se alíe con otros monstruos. Si en el futuro los personajes se cruzan de nuevo con la trama abandonada es posible que esta se haya complicado. Todo dependerá de sus decisiones y como crea yo que deba desarrollarse la trama principal si los personajes no la continúan.
Si los jugadores me rompen los esquemas o hacen algo que no tenia pensado (muchas veces), simplemente improviso y actúo en consecuencia. Prefiero parar una sesión de forma prematura (siempre y cuando hayamos jugado ya un buen rato) que manipular la aventura.

Tampoco me gusta salvar a los personajes o hacer que sigan el camino si o si. Si un grupo de juego es derrotado por un monstruo o no consiguen la pista necesaria y el villano de turno consigue su fin, los personajes habrán fracasado y los jugadores habrán adquirido experiencia de que hacer o no hacer en las siguientes aventuras.
Creo que salvar continuamente o facilitar los desafíos a los jugadores evita que aprendan. Y en el rol, como en la vida, en ocasiones, un fracaso enseña más que un éxito.

No hay que confundir el ilusionismo con el encarrilamiento, aunque estén relacionados. El ilusionismo sirve para evitar que los jugadores se den cuenta que las decisiones que sus personajes toman están forzadas de algún modo, pero esas decisiones podrían estar igualmente encarriladas aunque Director de juego no tratara de evitar que los jugadores supieran que él toma las decisiones por el jugador (supuestamente, además, de alguna forma que el contrato social entre DJ y jugador se rompiera).

A pesar de todo, en ocasiones he usado el ilusionismo. En antaño puede que lo usara de la forma que he descrito arriba, pero en la actualidad, prefiero usarlo solo para cosas nimias o no usarlo directamente, pues como digo, me gusta que sean los jugadores los que tengan el peso de la historia y no yo. Si quisiera eso, escribiría un libro.

Entradas populares