Partidas abiertas, partidas encarriladas y ¿que más?

Muchos sabéis que es una partida al estilo Sandbox o con estilo de juego Abierto. Ya sabéis esa “caja de arena” donde los jugadores y personajes tienen una supuesta libertad total, de la que ya sabéis que no estoy de acuerdo. No que no la deban tener, si no por que no es tal.
También supongo que sabéis que es una partida de estilo Railroad, o una partida Encarrilada. Curiosamente, este término, se usa de diferentes formas y creo que hay mucha gente que no entendemos bien a que se refiere exactamente. Quizás al terminar de leer este artículo podamos, por fín, conseguir un lenguaje común para ello.
Entre el Sandbox y el Railroad hay enormes posibilidades de juego, pero curiosamente, no tienen nombre. Al menos un nombre comúnmente conocido y usado por los jugadores de rol de habla hispana.

Esto mismo consultaba yo a Jordi Morera, autor de Hexplora, un libro que trata sobre la aplicación de estilo Sandbox en la mesa de juego y editado por 77mundos. Y aunque supo decirme nomenclaturas para tipos de estilo de juego específicos dentro de los Sandbox como los Hex-crawls, no supo decirme un nombre para estilos de juego intermedios, llegando a la conclusión que muy posiblemente, sea a lo que juega la mayoría de las veces el rolero medio y simplemente lo llama, jugar a rol.

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A decir verdad, me resulta extraño que, con lo quisquillosos que somos los jugadores de rol y lo dados a dar nombres a todo tipo de formas de juego, estilos, nomenclatura, etc. no conozcamos o usemos un nombre específico para, por ejemplo, una partida con una trama inicial pero cuyo desenlace no se sepa inicialmente. O un estilo de creación de partidas que se base en la información creada en las sesiones anteriores. O las campañas en las que el mundo se crea mediante se va jugando. O las partidas en las que se ha creado el inicio de la partida, se sabe donde tienen que llegar los jugadores, pero el desarrollo y como consiguen alcanzar sus objetivos no está definido…

Es posible que todo esto si tenga nombre, junto a muchas otras formas de crear partidas, pero si en verdad lo tienen, no recuerdo haber leído nunca ese nombre… de forma que en muchas ocasiones dividimos es estilo de juego entre algo cercano al Sandbox y algo cercano al Railroad… simplista a más no poder.
En cambio, queremos poner etiquetas a las partidas que jugamos para que los jugadores sepan que van a jugar, lo que me lleva a ¿Cómo vamos a saber que vamos a jugar si no tiene un nombre?

En realidad esto no importa nada a la hora de jugar. Como tantas otras cosas.
Podemos jugar sin saber que dice la GNS y sin Hexplora, podemos jugar sin saber que es un Sandbox o un Railroad. Nada importa para la lo que hacemos en la mesa de juego, pero ciertas cosas serian de ayuda cuando por ejemplo, en la barra de un bar, necesitemos nombrar de forma específica para llamar a que nos referimos si no queremos tener que describir nuestro estilo de juego cada vez que hablemos de él. Por ahora nos conformamos con el, mas cercano al Sandbox o más cercano al Railroad. Y esto, en mi opinión, es un error.

Es un error por que creo que tan solo con esos dos conceptos no podemos definir todos los estilos de juego y formas de crear partidas que existen. Que son muchas. ¿Tiene una trama inicial, la deciden los jugadores o surge de entre las posibilidades creadas por el DJ? ¿Sabemos uno o posibles finales? ¿Tiene inicio, desarrollo y desenlace? ¿Está creado el mundo? Si es así ¿Todo, solo una parte pequeña o una parte significativa? ¿Hay objetivos iniciales? Si es así ¿Son individuales, en grupo o existen de ambos? ¿Qué capacidad de decisión tienen los jugadores? ¿Qué capacidad de salirse de la trama tienen los personajes? ¿Afecta a la campaña?

Estas son preguntas que se me ocurren. Puede que algunas no sean importantes y es muy posible, que falten otras mucho más importantes.

Curiosamente, cuando había terminado de escribir este artículo, Victor Andrade me pasó un enlace a un blog de alguien que parece tener mucha solera. El rincón de Arturo, donde si aparecen varios nombres para estas formas de jugar o dirigir.

Voy a tener la osadía de copiar de ese blog aquellas partes más interesantes en cuanto al tema que estoy tratando para mostarlo a quien quiera leerlo. En cualquier caso, invito a todo el mundo que viste el blog El rincón de Arturo pues su información es más extensa y exacta, además de contener artículos con muy buen tino.


Ilusión? Imagen obtenida de Pixabay
Ilusionismo
Es un término acuñado por Paul Elliot. Se refiere a un conjunto de técnicas en las que el master, en aras de la creación de la historia (de su historia), fuerza las decisiones de los personajes controlados por los jugadores. Para ello utiliza y abusa de la autoridad que tiene sobre los resultados de la resolución. Adapta y cambia el espíritu de los mismos para forzar a los personajes de los jugadores a seguir los pasos de su historia. Pero lo hace sutilmente, de manera que estos no se den cuenta y sigan pensando que sus decisiones son relevantes.

Las técnicas para conseguir ocultar los manejos del master se denominan técnicas de Cortina negra (Black Courtain).

Encarrilamiento
Para poder referirse con claridad a la aplicación de técnicas que fuerzan a los personajes de los jugadores sin su consentimiento se ha acuñado el término Encarrilamiento (Rail-roading). Este se produce cuando el control de las decisiones, o de las oportunidades de tomar decisiones, de un personaje es asumido por alguien distinto del jugador que supuestamente lo controla, pero además de una forma que no respeta el Contrato Social del grupo, al menos desde el punto de vista del jugador afectado.

El término no hace referencia a ninguna técnica o conjunto de técnicas en concreto. Sólo a la percepción de violación del contrato social que puede tener el jugador afectado. Por tanto define un tipo de situación disfuncional.

Participacionismo
Este término fue acuñado por Mike Holmes. Hace referencia a la utilización de técnicas de Ilusionismo, pero sin la Cortina Negra. Es decir, los otros jugadores son conscientes y aceptan que el master utilice esas técnicas para conducirles por su historia.

De alguna forma los jugadores quieren imaginar las historias del master en las que sus personajes son héroes o realizan hechos prodigiosos (determinados por el master). Aceptan que el master está creando una buena historia para ellos y por tanto la siguen y disfrutan.

Puesto que los jugadores son conscientes y aceptan las técnicas que usa el master, esta forma de juego se considera funcional. Todos los jugadores en la mesa obtienen el tipo de experiencia lúdica que esperan. Aunque no estén tomando decisiones relevantes, es lo que esperan. En este caso todo el peso y responsabilidad de que la historia sea del gusto de los jugadores es del master.

Seguir la senda
Otra forma de jugar ligeramente relacionada se denomina Seguir la senda (Trailblazing), término acuñado por M.J.Young. Esta forma es muy típica en módulos o escenarios escritos y publicados por editoriales de juegos de rol.

Consiste en que el master (o el diseñador del escenario) construye una serie básicamente lineal de escenas o situaciones que conllevan una historia, desde su principio hasta su final. Se añaden pistas o elementos suficientes para guiar a los personajes de los jugadores de una a otra escena en el orden adecuado. La historia está predeterminada. Las escenas se sucederán en el orden preestablecido hasta llegar al final preparado por el master. Sin embargo, el master no aplica técnicas de fuerza para controlar las decisiones de los jugadores. Una vez comienza el juego se limita a presentar la situación inicial e ir desplegando y mostrando las pistas e información del escenario, que permitirán a los jugadores seguir la historia de una escena a otra. Los jugadores aceptan, al menos tácitamente, que deben buscar esa información y seguir las pistas para llegar al final de la historia.

El master como bajista - Desarrollo colectivo de la historia
Cuando se pretende utilizar un juego de rol para crear una historia de forma colectiva, con participación relevante y continuada de todos los jugadores a través de personajes que se erigen como auténticos protagonistas, las técnicas anteriores no son suficientes.

Ron Edwards no ha sido el primero en utilizar la analogía de un grupo de música (rock/jazz) para referirse a un grupo de jugadores de rol. Pero la utiliza a menudo de una forma particular para hablar sobre una aplicación funcional de la Agenda Creativa Narrativista (Story-Now). En concreto propone que una forma de que todos los jugadores tengan auténtico protagonismo en la historia es hacer que el master actúe de la misma forma que un bajista en un grupo musical.

El bajista marca el ritmo y el espíritu de la pieza. Toca riffs y acompañamientos. Es parte de la música que se crea. Pero prácticamente nunca toca la melodía, de la que se encargan los otros instrumentos. Igualmente, el master que actúa como bajista del juego fija el mundo, el entorno y la situación.  Usa esos elementos para provocar conflictos con los intereses de los jugadores, introducir cambios y giros de guión cuando el juego se ralentiza, producir situaciones de crisis y mantener el ritmo en general.


Puesto que el master fija los elementos básicos de partida de la historia, él decide de qué va. Sabe como empieza, quien está involucrado, por qué. Pero no toma decisiones por los jugadores y por tanto no sabe como va a evolucionar a partir de ahí, mucho menos como va a terminar. Eso depende de las decisiones de todos los jugadores, incluido él cuando toma decisiones por los personajes secundarios que tiene asignados. Así pues, la historia se crea entre todos.

Como ocurre tantas veces, resulta que al otro lado del charco parece que llevan usando estos términos desde hace tiempo y muchos de nosotros, ignorantes de estas conversaciones, seguimos a medio camino del sandbox y el Railroad... espero que a partir de ahora podamos hablar, por fin, con algo de propiedad.

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