Demostraciones: Objetivos y metodología

En junio preparé un par de aventuras para dirigir Pendragon. Una de ellas era una partida para una demostración de un par de horas de duración, un tiempo corto para una de las partidas a las que estamos habituados, pero en el que igualmente quien la juegue debe de quedar contento con la experiencia de juego.
Esto me hizo preguntarme de nuevo que respuestas y objetivos necesitaba satisfacer para hacer esas aventuras.

No soy ningún experto en ello. Gente que asiste con frecuencia a eventos roleros, presentaciones, que realiza demostraciones, que ha invertido tiempo en crearse esas preguntas, que ha buscado explicaciones a las preguntas y ha llevado a la practica las soluciones que ha creído adecuadas, esa gente,  los “expertos” (y no lo digo con ironía, considero que esa gente existe en España y otros lugares del mundo), sabrán mejor que yo sobre este tema. De hecho, espero que cierta propuesta que se ha mencionado en mi club sobre este asunto salga adelante.

¿Como debe ser una partida de demostración? ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Cuánto tiempo debe durar? ¿Qué debe incluir? ¿Qué metodología debemos seguir?

El tiempo que dura la demostración normalmente nos será indicado por el contrato social. En este caso no es algo decidido entre los jugadores, sino que es un tiempo indicado por la organización de la demostración, sea una tienda, entidad, evento, etc. Un tiempo que como jugadores aceptamos si queremos jugar.
Lo más normal suelen ser alrededor de unas 4 horas, el tiempo de sesión típico que por experiencia duran mis sesiones desde hace mucho tiempo. Si tenemos más es un extra, pero si es menos tenemos que adaptarnos. Esto dependerá del tipo de evento, si jugamos en unas jornadas será más, si se realiza en el espacio de una entidad no relacionada con juegos de rol como puede ser un salón del comic o en el interior de una grandes superficies muy posiblemente será la mitad.

Demostración de plenilunio en Fnac Zaragoza por el club Tercios de Flandes
Yo suelo preparar o modificar las aventuras de las que hago demostración para ajustarlas al tiempo indicado, siempre teniendo en cuenta que debo alcanzar ciertos objetivos. Lo importante no es hacer toda la aventura, sino que aquellos que se apuntan a la demostración hayan entendido el sistema, hayan vivido a experiencia propuesta por el autor de juego en el manual, que jueguen una aventura completa (inicio, nudo y desenlace) y por supuesto, que se diviertan.

¿Como debe ser una partida de demostración? Es una pregunta difícil de contestar pues la respuesta podría variar que se espera de la misma y eso podría diferir de un jugador a otro, y los objetivos del demostrador.
Desde mi punto de vista, una aventura de demostración debería de ser “completa”. Completo es una palabra abstracta, al menos en este caso.
En mi opinión debería de ser completa por que debe de incluir todos los objetivos que el director de juego se propone y satisfacer las expectativas de los jugadores. Entre ellas, normalmente, está la de enterarse de cómo funciona el sistema de juego, al menos en su parte más básica. Se debe de divertir y a pesar de ello, la experiencia debería de demostrarle si ese juego le gusta o no independientemente de si se ha divertido. Que el DJ sea bueno, los compañeros de mesa excepcionales y las reglas del juego estén bien explicadas no significa que el juego deba gustar. Lo cortes no quita lo valiente y ese puede no ser nuestro royo.

Algo que puede parecer complejo es hacer que se refleje la experiencia que el autor nos muestra en el manual. Para ello es importante que el DJ entienda que experiencia quiere reflejar el autor y saberla llevar a la mesa incluyendo momentos donde se apliquen de forma importante o reveladora las mecánicas que reflejan esa experiencia, o escenas donde se refleje el mundo descrito y el tono de juego.

Es por ello que una partida de demostración debe incluir una historia que comience, tenga su desarrollo y finalice de algún modo. No tiene por que acabar bien, no tiene por que acabar con el éxito de los personajes, pero debe de acabar, y debe dejar a los jugadores satisfechos con el desarrollo de la aventura, independientemente de cómo son las reglas.
Esto nos puede sonar a una partida lineal y encarrilada a tope, pero no tiene por qué ser así. De hecho, que la aventura tenga en cuenta diferentes opciones entre ellas que los jugadores puedan salirse de la tangente sin estropear la aventura  ni hacer que la sesión de alargue debería de ser parte de aquello que compone la aventura, parte de ese todo que la hace “completa”.

Demostración de plenilunio en Fnac Zaragoza por el club Tercios de Flandes
Independientemente de la creación y dirección de la aventura, si nos encontramos frente a un grupo de jugadores desconocidos lo primero que debemos hacer es hacer que tomen confianza.
Esto es parte de la metodología de dirigir la aventura. Es algo necesario pero que nos resta tiempo de juego. Puede ser un gran inconveniente si la duración de las partidas es breve como dos horas o incluso una. Es por ello que todavía alucino con la explicación de Pedro J. Ramos de cómo hacer demostraciones de una hora de juego de tal forma que parezca sencillo.

Para que alguien se sienta tome confianza y se sienta cómodo a la hora de jugar es importante presentarse. Nombres, quienes somos, quienes son, etc. es pura psicología, ya que unos jugadores cómodos y que tengan confianza en la mesa de juego suelen soltarse más y ser más colaborativos. Cuando tienes confianza con alguien, te sientes más confiado a la hora de conversar y claro, el rol es en gran parte una conversación entre los jugadores creando la ficción a través de una conversación.
No os cortéis en preguntar a vuestros jugadores desconocidos y tratar de involucrarlos con sutileza en juego. Normalmente, alguien a quien has solicitado algo tiende a sentirse más confiado ya que alguien que no es él ha dado el primer paso para romper el hielo, y en este caso es el demostrador quien tiene la obligación de romper el hielo.

Hasta aquí lo que puedo aportar sobre este asunto. Como decía al principio no soy el más capacitado para ello, pero tampoco ando escaso de experiencia y es por ello que presento mi visión de cómo hacer demostraciones.

Espero que, en esta época en la que meses atrás han salido tantas asociaciones con ganas de quemar rol, a alguien le sirva de ayuda.

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