Hemos jugado a : Far West, la leyenda.

Far West: La leyenda es un manual de juego escrito por Darío Perez catalán y editado en España por la editorial Wild Bunch publishing.

Es un manual completo que contiene tanto reglas, creación de personajes, algo de bestiario y gran parte del libro dedicado a la ambientación en sus 380 páginas que nos transporta a las aventuras e historias de las películas tipo western, o de un tono más histórico.
Está encuadernado en cartoné con un sugerente “collage”, diseñada por el mismo autor, montado por varias ilustraciones que simulan fotografías en color sepia con un colt sobre las mismas, todo ello sobre un fondo rojizo semejante a la madera.
La ilustración interior está realizada por varios artistas destacando entre ellas las láminas que dan inicio a cada capítulo.

El precio del manual ronda los 50€

El contenido del libro está dividido en diez capítulos a los que hay que añadir la introducción y los apéndices.

En la introducción nos hablan sobre todo sobre el sistema de juego empleado y del tono del tipo de partidas que podemos encontrarnos al dirigir aventuras usando las reglas de este manual, es decir, más dirigido a la ficción o a representar las escenas de los western.
El manual incorpora mucha información para recrear aventuras de corte histórico, pero tambien tiene elementos (como muchos otros juegos de rol) para dar ese toque “pulp” o de ficción que permite hacer proezas increíbles.

El primer capítulo llamado Los protagonistas nos describe la creación de personajes. Esta creación de personajes será ampliada en futuros suplementos añadiendo más “tipos de aventurero” en futuros suplementos, es decir, los arquetipos de personaje que marca en aquello que es realmente bueno nuestro alter ego. Al menos es lo que la editorial ha comentado en alguno de los mensajes de G+.

La creación de personajes se divide en 6 pasos: Calcular las características (3D6+2), elegir la edad, calcular los atributos derivados de la edad y las características, la elección o determinación aleatoria del trasfondo, la elección del tipo de aventurero y reparto de puntos de habilidad y la personalización y ajustes de personaje.

Es posible que la creación de personaje sea una de las cosas que más me ha gustado del juego (que no tiene pocas cosas buenas). La razón es que salen personajes con habilidades altas en lo que se supone deberían de saber hacer (hasta un máximo inicial de 75%), pero con muchas otras habilidades con valores medios. Como obtenemos estos valores y al mismo tiempo creamos una especie de historial del personaje es la combinación que me gusta ya que tras calcular los valores de los atributos, realizamos diversas tiradas para saber nuestra procedencia o etnia (ya que la inmigración es alta), el entorno y calidad del entorno familiar, la educación recibida, a que se ha dedicado durante su madurez y rasgos adquiridos (que pueden ser buenos, malos o solo descriptivos). En cada una de estas tiradas añadimos a las habilidades señaladas o bien 10% o el valor de nuestra cultura (está especificado). Esto hace que antes de añadir los puntos del tipo de personaje tenemos ya varias habilidades a valores en torno a 30-40%.
A las habilidades anteriores hay que añadir 8 habilidades a un valor de 25+ el valor de la característica base y 4 más con una media de 45+ la característica base, es decir, que esas 4 habilidades, en las que nuestro personaje debería de ser bastante bueno, tenemos como  mínimo valores de 60+.
Para finalizar repartimos 200 puntos para personalizar sin olvidar de una característica especial que se anota de forma aleatoria.

La tabla de acontecimientos está bastante bien y puede aportar tanto cosas positivas como negativas, que representan las experiencias de nuestro personaje hasta el día de hoy, o algún rasgo de personalidad o costumbres.

Una creación de personajes muy completa y que permite hacer personajes con su historial escrito en poco más de una hora si sabemos de forma clara que queremos hacernos.

Me gustaría indicar que las fichas de creación de personajes para rellenar en PDF que podemos descargar desde la página de la editorial tienen una letra muy adecuada, espacios suficientes para anotar bastantes cosas y permite adjuntar una fotografía, quedando una hoja de personaje totalmente redonda. Un diez por la editorial.

El segundo capítulo llamado La mecánica nos habla del sistema de juego. A grandes rasgos un BPR con algunas diferencias. La principal es que en lugar de usar 2D10 usamos 1D10 para las decenas y 1D20 para las unidades. Este dado D20 tiene un significado principal en el combate donde al mismo tiempo que las unidades del dado indican las unidades del D100 arrojado, su valor absoluto nos indica la localización de los impactos del combate.

Mientras que el cambio de ese dado me ha gustado mucho, por el contrario la tabla de localizaciones no me ha gustado tanto ya que la puntuación alterna zonas del cuerpo altas y bajas ya que han priorizado (o eso creo) el multiplicador de daño aplicado al daño recibido, ya que en la cabeza causamos doble daño y en las extremidades la mitad.
La razón por la que no termina de gustarme es que cuando un personaje se encuentra en cobertura tenemos que volver a repetir el dado del impacto si la localización impactada no está visible, mientras que si la asignación numérica de las localizaciones hubiera sido: cabeza, brazos, pecho, abdomen y piernas, por ese orden, se podría restar 10 a la tirada o lanzar 1D10 o algún otro tipo de formula para que con la misma tirada supiéramos la localización. De esta forma se nos fuerza a tirar de nuevo el dado.

El resto de funcionamiento de las habilidades es bastante corriente, con modificadores negativos y positivos apilándose para conseguir el valor por el que realizamos las tiradas de habilidad.
Me gusta que tenga muchos detalles, casi más a tener en cuenta en la creación de personajes que en la partida en si como por ejemplo restringir al valor del idioma hablado las habilidades sociales o añadir modificadores a otras habilidades por tener valores altos en otras (como la sinergia de D&D en 3.5).
En cambio no termina de gustarme que existan modificadores de +/- 5, 10, 15, 20, 30… creo que hubiera sido más sencillo únicamente usar modificadores con valores de +/- 10 y 20.

Por último, incorporan el uso de los puntos de hazaña que nos permiten anular todos nuestros modificadores negativos, añadir un +10% a una tirada en la que no tenemos modificadores negativos o superar una tirada fallada de redaños o aguante.
El uso de estos puntos no se recupera a no ser que el DJ crea que ha sido para avanzar el desarrollo de la aventura. En partidas de una única sesión estos puntos pueden resultar un poco desequilibrantes, dependiendo de la suerte que tengan los jugadores con las tiradas, en cambio en modo campaña su uso se encuentra más limitado, ya que al tener únicamente 2 de esos puntos y no recuperarse fácilmente los jugadores se lo piensan más.
En cualquier caso la breve experiencia que tengo con el juego me ha demostrado que ese “desequilibrio” es aleatorio, dependiendo de las tiradas de los jugadores. Restar los modificadores negativos en una habilidad de 100% es brutal, pero no tanto con habilidades de 60% o menos donde la posibilidad de fallo e salta.

En este capítulo también se nos describen las habilidades y la forma de usar algunas.

El Combate está descrito en el tercer capítulo del manual. En este capítulo además de las reglas específicas de combate como las distintas formas de disparar (tiro a tiro, abanicar, fuego de cobertura...) o las maniobras que podemos usar en combate cuerpo a cuerpo (agarrones, fintas, inmovilizar, etc.) encontramos la mayoría de reglas restantes del juego: persecuciones, heridas y secuelas, duelos, caídas, fuego, asfixia, hambre y sed, escaramuzas y táctica, venenos, etc.
Es decir, en el capítulo anterior nos encontramos con la descripción de las habilidades y su uso con tiradas simples, conjuntas, o enfrentadas propias del sistema de juego genérico mientras que en este capítulo encontramos aquello relacionado con la acción y las reglas específicas para situaciones (todas ellas orientadas a la acción como corresponde a un juego en el salvaje oeste).

El daño de las armas y en general es sencillo y letal. Consiste en un daño básico al que se añade una puntuación dependiendo de la Categoría de Éxito (CE). Por ejemplo, un colt frontier tiene un daño de 4/+1. Si obtenemos un éxito simple causamos 4 de daño (que se puede multiplicar o dividir según la localización impactada) pero por cada 10 percentiles que superemos la habilidad añadimos 1 punto adicional de daño, hasta un máximo de 4 (el número máximo de CE que se pueden obtener).

Esta forma de daño, añadiendo el uso del D20 para realizar las pruebas de habilidad agiliza bastante el juego. Una de las cosas que temía antes de probar el juego es que el combate resultara lento a causa de que antes de tirar iniciativa hay que declarar las acciones, luego tirar iniciativa para después realizar una de las dos acciones declaradas por orden de iniciativa y luego jugar la segunda acción declarada. En juego pudimos comprobar que no se hacía lento y que la mecánica es en realidad muy agil.

Me gusta mucho las diferencias entre usar Primeros Auxilios y Medicina, la segunda tarda más pero cura más y los modificadores son menores si tiene el instrumental necesario.

Las reglas incorporan tablas de pifias y tablas de secuelas cuando se reciben heridas graves (daños igual o superior a la mitad de la característica Cuerpo).

El capítulo cuarto llamado Hardware Store está dedicado al equipo. Es un capítulo muy descriptivo con montones de tablas con armas, equipo genérico o especifico con grandes descripciones del mismo, sobre todo en lo referente a pistolas y rifles.

El capítulo explica también lo básico para conocer la economía de la época, los lugares donde se podían comprar los artículos necesarios en la frontera, los tipos de balas y cartuchos y su evolución, la venta por catálogo, vestuario, servicios… un capitulo que además de contener precios y equipo, añade datos muy interesantes que aportan color a la ambientación.

La silla del director es el nombre del quinto capítulo que está dedicado a las ayudas del juego para el Director de Juego.  En apenas 15 páginas ofrecen consejos para DJ y de cómo orientar la narración para emular los western de las películas.

Los siguientes capítulos tratan sobre trasfondo, describiendo algunas de las cosas más típicas del lejano oeste, o al menos todos aquellos tópicos que las películas nos han hecho creer que son verdad.
Reses y cowboys en el capítulo sexto.
El pueblo fronterizo en el capítulo séptimo.
La caballería en el capítulo octavo.
Y las tribus indias en el capítulo noveno.

En cada capítulo de trasfondo encontramos recursos muy relacionados con esa parte del trasfondo pero sin ser exclusivo, por ejemplo, en Reses y Cowboys encontramos las descripciones y estadísticas de los caballos y también las reglas para domar animales además de explicarnos los tipos de reses, en que cosiste el trabajo de cowboy, su equipo, los conflictos ganaderos, rutas, etc.
En el pueblo fronterizo hablan de los asentamientos del salvaje oeste, no de aquellas ciudades o asentamientos en zonas más civilizadas, describiendo aquellos edificios más emblemáticos, los problemas con el alcohol, drogas y mujeres, pero también explican cómo se extraía el oro o detalles sobre los primeros puestos comerciales.
El capítulo de trasfondo más completo y tedioso (a mí se me hizo larguísimo) es en el que trata sobre las tribus indias que además de ser un montón y estar divididas en tribus menores explican de cada una sus asentamientos y organización, sustento, artesanía y comercio, los conflictos con el hombre blanco, sus relaciones con otras tribus, ceremonias y su situación en diferentes años. Leerlo me recordó a estudiar un libro de historia, pesado al mismo tiempo que interesante.
Destacable de las tribus indias es la información las guerras indias y el uso de las guerras de magia.  Que lejos, muy lejos de ser magia inmediata, su aplicación es muy cercana a la imagen que podemos tener de los rituales indios danzando alrededor de un fuego celebrando ceremonias a los espíritus. El tiempo de lanzamiento de la mayoría de hechizos es de una hora o más, salvo unos pocos conjuros que solo se necesitan asaltos (los de curación básicamente).

El décimo capítulo se llama La vida salvaje y trata sobre trasfondo en general como la guerra de secesión, la descripción de las zonas geográficas más importantes (llanuras, la gran cuenca, california, etc.), el transporte, las diligencias, el ferrocarril, enfermedades y medicina, y la fauna.

Por último, en los apéndices podemos encontrar PNJ típicos pregenerados, una aventura corta pero intensa, mapas de los estados unidos y de la situación de las reservas indias, filmografías y la ficha de personaje.

Far West puede que no sea uno de esos manuales que te dejan maravillado con sus ilustraciones, maquetación o unas mecánicas y conceptos de juego supuestamente novedosos. Far West ofrece lo que muestra, un juego que recrea de manera bastante fiel aventuras en el lejano oeste llenas de acción y que se pueden orientar tanto a la ficción que encontramos en las películas como más históricamente.
El uso de la magia me lo tomo como opcional dependiendo el tono que quiera darle a las aventuras. La magia es versátil pero poco ágil, con tiempos de lanzamientos de horas, facilidad para fallar los conjuros y pocos puntos de tótem para lanzar hechizos. Los puntos de tótem no se recuperan fácilmente y los hechizos son caros de lanzar, pero puede ser interesante si queremos jugar una aventura que deje una experiencia similar a Ravenous.

Para ser un BPR tiene detalles y mecánicas bastantes chulas, que incluso a mí que no soy muy amigo de los juegos porcentuales me han seducido. Y por supuesto, la creación de personajes que me tiene enamorado.


Si el Far West es lo vuestro no puede faltar en vuestra colección y si no lo es pero tampoco lo rechazáis, os tiento a que le deis una oportunidad.

Por ultimo, comentar que la sección de descargas del juego es muy completa, incluyendo las fichas a color y en impresión amigable que no pueden faltar, PDF rellenable, generador de nombres indios, una aventura y otras utilidades. Podéis acceder desde aquí.

Las imágenes para el artículo han sido obtenidas del Facebook de la editorial.

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