Historias de aventura y política

Para algunos jugadores de rol, hablar y jugar campañas políticas les atrae mucho. Otros en cambio, prefieren historias donde la acción se encuentre más presente.
Jugar aventuras que incluyan ambas posibilidades no está reñido si así se desea, pero es posible que haya que tomar o conseguir cierto punto en el planteamiento de las sesiones de juego que lo faciliten.

Cuando hablamos de aventureros, me viene a la cabeza un grupo de personas con diferentes campos de competencia en habilidades que abordan “misiones”, sea por “contrato” o sea mediante algún tipo de búsqueda o incentivo. Esto abarca partidas desde el más típico mazmorreo, aquellas en las que hay que salvar el mundo (otra vez), de investigación y espionaje, o de contrabandistas en una galaxia muy lejana.

Las partidas de política las imagino con sesiones donde la intriga y la emoción se consiguen de forma diferente. Con personajes con cierto poder e influencia, recursos, liderazgo de hombres que se reúnen y trazan planes en lujosos despachos, habitaciones ocultas en baretos de mala muerte, reuniones en las esquinas de los barrios mas chungos de la ciudad, etc. Donde la muerte no te espera, normalmente, frente a un enorme monstruo o una horda de criaturas en actitud hostil, sino en la toma de decisiones, el éxito de los planes realizados, una traición de alguien allegado, un cuchillo en la oscuridad o un veneno en la sopa…

Unir estos dos tipos de partidas tiene una dificultad. Los personajes con verdadero peso político como reyes, duques, grandes empresarios, líderes políticos o altos sacerdotes de una iglesia no suelen ir de aventuras por que su muerte traería muchas consecuencias. Incluso una herida grave o simplemente su ausencia durante varios días traerían consecuencias en sus planes, la población, poder e influencia.

Por otra parte, en algunas ocasiones, un grupo de aventureros no sería tomado en cuenta por los “poderes” de un lugar, ya que según el tipo de partida o las acciones de los personajes, estos podrían ser poco más que vagabundos que traen más problemas que arreglan y que inspiran a jóvenes alocados a salir de casa y enfrentarse a la muerte o sobrevivir de manera poco lícita. Estoy hablando de la guardia, miembros de un ejército, la administración, nobles, políticos, incluso de la población en general.
¿Quién se fiaría de un grupo de personas armadas de aspecto descuidado que suele dejar un reguero de sangre allá por donde va y desafía aquello que el resto no puede, no se atreve o lo toma como parte de su vida diaria?

Imagen obtenida de Pixabay
Creo que la manera de plantear partidas de este tipo, aquellas que mezclan aventura con política, son aquellas donde los personajes han conseguido o tienen cierto poder e influencia, pero el verdadero poder lo tienen otros. Es decir, actúan como los peones de otros. Eso si, peones poderosos, con influencia, cierto poder, incluso cierto control sobre recursos, organizaciones, ejércitos o autoridad.

Un juego donde creo que esto se cumple como parte del propio planteamiento que el manual indica es El Anillo Único.

En el Anillo Único interpretamos personajes que van a involucrarse en aventuras más o menos típicas en las que podemos encontrar acción, hordas de enemigos, monstruos enormes, etc.
Al mismo tiempo, los personajes conocen, tratan negocian y se relacionan con personajes más o menos importantes de la región como Radagast, Elrond, Beorn, el rey Bardo, el gobernador de la ciudad del lago, etc.
Además, entre las estadísticas de los personajes, encontramos algo que nos permite conocer la influencia que tiene el personaje entre los miembros de su lugar natal y otros. El estatus. Este valor permite que el personaje sea invitado por personas notables donde se da información de otro nivel, nivel político o se plantean peligros que solo algunos (muy pocos) saben y afectan a la mayoría de la población.
Durante las fases de comunidad, los personajes tienen la oportunidad de asistir a eventos importantes de la ciudad, conocer noticias de lugares lejanos, asistir a reuniones de los gobernantes, realizar sus propias investigaciones, etc. La combinación de la fase de aventuras y la fase de comunidad permite con facilidad jugar a diferentes niveles de información, juego, aventura, clima político, toma de decisiones…

Lo que comento se puede ver en las aventuras que por ahora han publicado en castellano. En Relatos de las Tierras Ásperas se puede observar con facilidad si se juega en modo de campaña. Se comienza jugando sencillas aventuras típicas de ayuda y asistencia, y mediante pasa las aventuras, se van conociendo e interactuando con personajes importantes hasta una aventura bastante épica. Pero donde mejor se puede observar esta forma híbrida de campaña es en la campaña de Tinieblas en el bosque negro. Casi desde el principio, los aventureros conocen a personajes importantes de la región deben tomar decisiones que podrían afectar al juego. Quizás no inmediatamente, pero eso es lo que mola de una campaña de 30 años de juego…

Por supuesto, esto no es la única manera de aplicar un híbrido de campaña si se quiere jugar tanto aventuras como política.
Considero necesario que los personajes no deben de ser las máximas autoridades de un lugar como lo son reyes, alta nobleza o pertenecer al alto sacerdocio, pero si deberían de poseer algún tipo de  poder e influencia. Quizás si que puedan controlar organizaciones menores como una orden militar, poseer tierras y título, ser lideres con hombres y mujeres que los siguen o ser considerado algún tipo de autoridad.

El juego político no solo es cuestión de nobles e iglesia. Es lo más típico, claro, pero en Asesinato en Puerta de Baldur queda claro como la cofradía de ladrones tiene mucha, mucha influencia sobre la población. Y eso permite aparecer en el tablero de la política como un jugador o peón más.

La forma de establecer el híbrido de sesiones tambien puede hacerse de muchas formas. Puede que las aventuras jugadas sean parte de la trama política como sucede en juego de tronos, es posible que la campaña gire en torno a una parte de un plan mayor donde los personajes tienen todo el peso y responsabilidad de las decisiones. Lo que hagan y como lo hagan afectaría a un plan mayor, quizás  de un rey o gobernador, y el nivel político, influencia e importancia de los personajes durante la campaña podría aumentar mediante transcurren las sesiones, continuando con otra parte distinta del plan o jugando en la primera división de ese plan superior cuando los personajes cumplan su cometido.

Ejemplos de personajes que recomendaría para ello son oficiales menores de un ejercito como capitanes o tenientes, cargos medios de la iglesia, personajes influyentes del hampa bajo la supervisión de otros con mayor poder, representantes de organizaciones de ciudadanos, un comisario de policía o nobles que deben conseguir influencia para alcanzar notoriedad para un futuro.

Para terminar quiero comentar que este tipo de juego debería de comentarse antes de comenzar la aventura. No todos los jugadores se sientes cómodos con las tramas de corte político e investigación donde la carga de interpretación e información es alta, y donde los jugadores deberían de ser proactivos intentando adelantarse a los hechos y planes de sus oponentes, que seguro los hay. No son partidas de recorrer mazmorras (aunque podría haber sesiones así) donde la trama es simple como buscar un tesoro o salvar al príncipe de turno, sino donde las acciones y decisiones tienen mayor importancia que decidir que hechizo vas a usar.

Saber a que se va a jugar y plantearlo ayudará a establecer el contrato social establecido y a que ningún jugar se sienta engañado o descontento.

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