Jugando Relatos de las Tierras ásperas como una campaña corta

Hoy toca entrada larga...

Relatos de las Tierras Ásperas fue el primer suplemento de aventuras que se publicó para la línea de El Anillo Único. En su interior, encontramos siete aventuras preparadas para ser jugadas individualmente pero que con un poco de trabajo podrían jugarse como parte de una campaña o jugarlas como si se trataran de una campaña corta. De hecho, las ultimas aventuras tienen relación entre si, pero no las tres primeras.

En el artículo de hoy voy a tratar de plantear una serie de ayudas o ideas para dirigir estas siete aventuras como una campaña corta, de modo que es posible que existan avances de las tramas e historias. Dicho esto, si eres jugador y estás jugando alguna de estas aventuras, es posible que leas información que no deberías conocer.

Las aventuras que encontramos en este suplemento incluyen aventuras sencillas para ser jugadas con aventureros recién creados (No abandonéis el sendero) y otras en las que los miembros de  la Compañía necesitan haber aumentado algunas habilidades y adquirido algunas Recompensas o Virtudes (Vigilando el brezal).
De hecho, las tres primeras aventuras sirven como primer contacto para mostrar como el autor propone jugar aventuras en este juego, mientras que a partir de Los que ya no se demoran,  en mi opinión comienza una serie de aventuras con distinto tono ya que se encuentran relacionadas entre si al existir de fondo la presencia del mismo villano. Si queremos que las tres primeras aventuras formen parte de la misma historia, el Maestro del saber debería incluir pistas o información que lo relacionen con ese villano o la historia en la que se desenlaza todo.

Una de las cosas que no me gusta de cómo están planteadas las aventuras es que las cinco primeras aventuras se juegan en los Valles del Anduin y alrededores mientras que la resolución de toda la “campaña” se guarda relación con las ciudades al este del Bosque Negro (Valle y la Esgaroth). Esto no supone problema alguno si se juegan de forma individual, pero en forma de campaña, queda algo raro que los personajes vayan resolviendo aventuras  en el Oeste y la resolución de la campaña se centre en el Este (aunque se viaje al Norte, se hace para resolver la trama que explota en los territorios de Valle), de forma que los aventureros apenas habrán tenido contacto con esa región en la fase de aventuras (sin contar las fases de comunidad donde puede ocurrir cualquier cosa si el jugador lo orienta).
Dicho esto, en mi opinión, un Maestro del Saber que quiera dirigir las aventuras que se incluyen en este suplemento como una campaña corta debería de añadir alguna aventura más, de forma que no solo se muestre la parte oeste de las Tierras Ásperas, si no tambien el este del Bosque Negro. Mi opinión es que jugando 2 fases de aventura por año hay suficiente acción y experiencia añadida sin resultar un avance demasiado rápido.

Una gran herramienta que tenemos para buscar ideas, incluir noticias y desarrollar más aventuras es el suplemento regional El corazón del Yermo y la campaña Tinieblas en el Bosque Negro. No hace falta leer mucho para encontrar información y algunas ideas de aventura que nos puedan servir, aunque estas se encuentren alejadas de la trama principal que nos propone Tinieblas en el Bosque Negro. De hecho y en mi opinión, es mejor que se alejen si no va a jugarse.

Una de las historias de Tinieblas en el Bosque Negro que a mi me gusta relacionar con Relatos de las Tierras Ásperas es la boda de Bardo con Una de Dorwinion. La información ofrecida es breve y simple. Bardo se enamora de Una en una visita en la que ella actúa como embajadora (o algo así) y al año siguiente o a los dos años se casan (no recuerdo muy bien). Moviendo un poco las fechas y ajustándolas a la campaña esto puede servir como referente para una o dos aventuras en las ciudades de Valle y Esgaroth o en las tierras que dominan además de meter a los personajes dentro de la historia de la boda entre ambos personajes que podría enlazar a la perfección con la fiesta que se describe en El cruce del Celduin. Esto cambia toda la historia de trasfondo de esta aventura, pero no cambia nada del esquema ni ninguna escena de la aventura, salvo detalles de trasfondo.

Las posibles aventuras que podrían surgir de esta nueva trama podrían ser rescatar a Una cuando es secuestrada por el camino por orcos u orientales (de esta forma conocerían directamente al rey Bardo y a su futura esposa), mientras que la segunda historia podría estar relacionada con las negociaciones de la boda en Tierra de Nadie o la búsqueda de un objeto que los dorwinadan exigen para cerrar la boda (una boda real no es algo baladí y sencillo). La primera de estas posibles aventuras adicionales podría estar tramada por el rey del patíbulo, dejando constancia de ello de alguna forma, una marca que aparece en las ropas o escudos de los atacantes, una nota, etc.
Si el Maestro del saber no quiere tocar la trama e historia de las aventuras de Relatos de las Tierras Ásperas puede encontrar ganchos de aventuras en asegurar territorios en la marca superior o en la marca inferior del reino de Valle o la búsqueda de algún tesoro. Si esas aventuras están relacionadas con Bardo mejor (en mi opinión), ya que cuando llegue el momento de jugar El cruce del Celduin, los aventureros tendrán más peso y reconocimiento (y no solo por los puntos gastados en estatus).

Con este añadido y los cambios propuestos, en mi opinión, se completa algo más la campaña corta con 9 aventuras  en lugar de 7. Podrían alargarse a 10 aventuras o más si los jugadores quieren y el Maestro del Saber no le importa alargar la campaña, pero no lo creo importante. He de decir que para mí, lo ideal es jugar dos aventuras por año (y lo que surja), pero es un criterio personal y tambien es cierto que hay años que podrían jugarse dos aventuras y otros tan solo una.

A continuación, hablaré de las aventuras que encontramos en el suplemento ofreciendo mi punto de vista para tratar de ofrecer a los Maestros del saber que vayan a jugar esa aventura algunos consejos que les ayuden en su labor, siempre desde mi punto de vista, claro.

A continuación, hablaré de las aventuras que encontramos en el suplemento ofreciendo mi punto de vista para tratar de ofrecer a los Maestros del saber que vayan a jugar esa aventura algunos consejos que les ayuden en su labor, siempre desde mi punto de vista, claro.

No abandonéis el sendero
Esta aventura es la típica aventura que podríamos encontrarnos como aventura básica de un manual básico. Nos permite conocer el tono de juego, los peligros de los viajes y acabar en la posada donde se inicia la siguiente aventura del modulo De hojas y de Hobbit estofado.
Esta aventura es ideal para hacer que los personajes crucen al otro lado del Bosque. A mi no me gusta comenzar con ella una posible campaña, sino con otra que se juegue en la zona de Valle o Esgaroth, como podría ser la aventura que aparece en el manual básico, de igual simpleza de trama. Al terminar No abandonéis el sendero los personajes pueden permanecer en la posado de los hobbits la fase de comunidad o volver a quedar en ese lugar para reagruparse en la siguiente fase de aventuras, desde donde jugar las siguientes sesiones de juego.

En esta aventura es muy importante que el Maestro del Saber haga lo posible para que los aventureros empaticen con los PNJ y que muestre que ambos están muy unidos, de forma que cuando lleguen ciertas situaciones en el viaje sea más difícil reaccionar de manera fría, como si la cosa fuera con ellos y no con extraños.
Los PNJ de esta aventura son los típicos personajes sin malicia, gente llana de esa que su vida se encuentra llena de desgracias y que se merecen algo mejor. Rolear algunas conversaciones en torno a la hoguera mientras el padre y el niño cuentan parte de su vida ayuda a empatizar y ablandar el duro corazón de algunos jugadores.

El tercer PNJ que aparece en la historia está muy bien definido y el modulo incorpora algunos consejos muy adecuados para seguir durante su aparición. La historia de este personaje se puede cruzar con la de otro personaje que aparece en el suplemento Tinieblas en el Bosque Negro, si el Maestro del saber quiere usar ese recurso tiene una muy buena idea de aventura para futuras sesiones.

El “problema” que hay con esta aventura para incluirla en una campaña es que no guarda ninguna relación con el resto de aventuras, excepto la llegada a la citada posada hobbit. Si bien podemos no hacer nada para unirlas, yo añadí en su día la aparición de algunos PNJ que aparecen en aventuras posteriores. Por una parte, en la última noche antes de llegar a la posada la compañía se encontró a los dos beórnidas que encuentran muertos en Fratricidios y malas nuevas, por otra parte añadí un encuentro adicional con trasgos en el que intervenían los beórnidas fomentando la amistad entre ambos grupos. La horda de trasgos que presenté fue numerosa con la intención de presentar un peligro importante, pero con la llegada de los beórnidas y algunos trasgos muertos, estos huyeron en la oscuridad dejando entre sus muertos una nota que decía “Su excelencia, Raenar es todo lo que vos esperabais. Los hombres de Viglund” no serán problema.” Tambien describí como esos trasgos tenían el símbolo de una cadena en sus escudos, símbolo que use para identificar a las tropas del rey del patíbulo. De esta manera se van metiendo nombres y personajes que por ahora no dicen nada y pueden incentivar a los personajes a investigar. Por supuesto, de Raenar no deberían saber nada más que su nombre hasta llegada la última aventura pero dedicar una fase de comunidad a visitar las tierras de Viglund cuyo pueblo está enfrentado al de los beórnidas puede dar juego y no lleva mucho tiempo.

De Hojas y de hobbit estofado
 Como la aventura anterior y la posterior nos encontramos con una trama individual que si queremos hacer que guarde relación con el resto de aventuras del suplemento tenemos que hacer nosotros el trabajo. La verdad, no supone mucho. Tan solo debemos dejar ciertas sensaciones en un momento concreto de la aventura, el ataque del espectro en las ruinas de las montañas. Al menos eso es lo que yo hice en su día.

De Hojas y estofado de hobbit es una aventura muy chula y con una parte de mazmorreo llena de tensión.
De hecho, la parte de la mazmorra es aquella que veo más importante de jugar y en la que los aventureros deberían encontrar en verdadero desafío.
Aconsejo que el viaje por los túneles suponga ya parte del desafío y no que aparente ser un trámite más para llegar a la verdadera aventura.
Por otro lado, el rescate del hobbit entraña la verdadera dificultad de esta historia. Si los aventureros deciden atacar sin más, están muertos. Antes de preguntar que acciones van a realizar para rescatar al hobbit, asegúrate de que entiendan en donde están metidos. No es como entrar en una taberna de mala reputación a tomar un vino precisamente.

Otro momento importante de la aventura es la batalla en el fuerte en ruinas. Este no es un encuentro fatal, aunque puede serlo, sino que es una escena donde los aventureros pueden brillar tanto por ser los héroes como por tratar de poner en práctica planes e ideas. Es una escena para molar, aunque al final las cosas no salgan tan bien como pretendían. Por supuesto, dejarles brillar no significa que tengan las cosas fáciles. Gasta toda tu mala baba en que sufran y se arrepientan de cada mala decisión y cada tirada fallada.

Para finalizar he dejado el momento en el que creo que es más adecuado unir esta aventura con la trama del rey del patíbulo, el ataque del espectro en las ruinas de las montañas. En realidad no hay que hacer mucho, solo describir el lugar y asegurarte de que esa descripción cala en los jugadores de forma que cuando jueguen Los que ya no se demoran recuerden el lugar, la lucha con el espectro y las sensaciones vividas en sesiones anteriores. Si algunos de los personajes son secuestrados por el espectro puedes describir algunos sueños relacionados con los que más tarde tendrán cuando el Rey del patíbulo intenta derrotar a Irimë, como si este espectro fuera un lacayo del Rey del patíbulo o él mismo en una forma menos poderosa.
Por lo demás, esta escena me la tomo como algo poco trascendental, dejando solo constancia de algo que después vendrá. Es importante que cuando jueguen Los que ya no se demoran, se describan las ruinas y sueños de la misma forma, de modo que comiencen a relacionar pistas. Un detalle que describí pero del que los PJ no se enteraron es describir ruido de cadenas cuando luchan con el espectro, algo que los jugadores relacionan con la presencia del “fantasma” (ya sabéis, sabanas y cadenas), pero no relacionan directamente con los símbolos en los escudos de algunos trasgos con los que se enfrentaban.
Por último, si el Maestro del saber tiene el suplemento de Rivendel puede usar las reglas de lucha contra los espectros que aparecen en ese suplemento en lugar de las descritas en el modulo. Yo en su día no las usé por que Rivendel no había sido publicado todavía, pero la opción está ahí.

Fratricidas y malas nuevas
Personalmente veo esta aventura como una oportunidad desaprovechada. Lo que podría ser una aventura de EAU de investigación es desarrollada de manera típica con más exploración que investigación. Además tiene un gancho horrible para introducir a los PJ, confiando más en la formula “es EAU los PJ van a entrar al trapo” que en argumentos lógicos, ya que no me parece coherente encontrarse a dos muertos, llevarlos hasta el lugar de residencia cuando estaban vivos y que se presuponga que vas a capturar a su asesino, así por las buenas. Pero no importa para lo que trata el artículo de hoy.

A pesar de mi criterio en cuanto a las posibilidades de desarrollo de la aventura, he de decir que está bien planteada en cuanto a trama y escenas propuestas, y la historia me gusta bastante.

Tal como están planteada la resolución de habilidades sociales en el juego, el Maestro del saber debería tener cuidado en como lleva a cabo las conversaciones de la investigación en el pueblo natal del perseguido. Si aplica el sistema muy a raja tabla, quedará muy mecánico. Yo soy siempre partidario de aplicar primero el roleo y las tiradas aplicarlas de forma secundaria, aunque siempre tirando.
Tambien se debería tratar de que esta escena sea amena y natural. Que exista más gente en el pueblo y no solo los testigos y parientes del perseguido. Los giros trágicos propuestos en la aventura me parecen un gran aporte. Yo apliqué uno de ellos.

Otra escena que veo importante es la batalla y no me gusta mucho como la han llevado a cabo, dando más protagonismo a Beorn que a las resoluciones de los aventureros. En mi opinión me parece un Deux Ex Machina sin necesidad. En su día la jugué tal y como está presentada en el modulo, a día de hoy cambiaria las cosas para dar más protagonismo a los PJ.
Tampoco me gusta que el final de la batalla está decidido de antemano, con la posible variación de las consecuencias por las decisiones anteriormente tomadas que deciden donde y cuando se realiza la batalla.
Esta escena es ideal para que los PJ observen que la guardia personal del líder de los bandidos porta escudos con el mismo símbolo que los trasgos, como si los bandidos fueran una parte del plan del rey del patíbulo. Este detalle puede omitirse pero me parece importante para que los PJ sientan interés y decidan averiguar más. En las partidas que yo dirigí en su día incluí una calavera momificada (supuestamente servía para que el Rey del patíbulo y el líder de los bandidos se comunicaran o como manera de controlarlo) que Beorn identificó como manchada por la Sombra y la destruyó. Eso dio que pensar a algunos jugadores que existía un mal detrás de todo ello. Algo más poderoso que un líder de bandidos o un cacique orco.

Los que ya no se demoran
Puede que esta sea mi aventura favorita de este modulo. Si anteriormente los personajes pudieron conocer a Beorn y quizás a antiguos miembros de la compañía de Thorin o a Bardo, en esta aventura la Compañía tiene la oportunidad de conocer al príncipe Legolas y a los hijos de Elrond el semielfo (abriendo así posibilidades de cruzar las montañas Nubladas para jugar en Rivendel).
En este sentido el modulo es muy épico, ya que aparecen un montón de personajes de la saga literaria lo que hace que a los jugadores suela gustarles bastante.

Esta es la primera aventura que se encuentra directamente relacionada con la trama del rey del patíbulo, de modo que ya no hace falta inventar nada para relacionarlas, pero si debemos seguir aplicando todo aquello que hayamos incluido anteriormente para que sea evidente la veracidad de la trama.

En este caso, cuando los personajes se vean sometidos al sueño producido por el rey del patíbulo, deberíamos volver a describir las mismas sensaciones que durante el ataque de los espectros en la aventura De Hojas y de hobbit estofado. Tambien deberían ser descritas las mismas ruinas aunque los aventureros no quieran quedarse en su interior (como es lógico). En realidad este punto es poco importante ya que el lugar es lo de menos. Solo es una referencia de lo que van a ver en el sueño y que los jugadores tengan la misma sensación (o peor) que durante la aventura anterior. Sentirán que es una misma historia y no dos individuales.

En esta aventura veo muy importantes los consejos que se dan en la aventura en el caso de que haya miembros de la Compañía despiertos y otros dormidos. En el sueño o no, todos los jugadores deberían poder seguir jugando. De hecho, que exista peligro a dos niveles de juego crea más tensión en los jugadores.

Oscuridad en las marismas
En esta historia los personajes por fin conocen (más o menos) al villano de la historia global. Sin las pistas aportadas desde el principio su presencia es como la de un malo malote más, quizás más poderoso. Pero si los personajes han ido observando pistas desde el principio y encuentran aquí relación con ellas (estandartes con la cadena, caras conocidas de los bandidos que huyeron, etc.) los jugadores sentirán que se acercan a la resolución de algo más importante, como si el Rey del patíbulo fuera un viejo conocido.
Si alguno de los personajes tiene algún don de adivinación o ha podido tener acceso a visiones o ver el futuro durante alguna fase de comunidad, sería genial que hubieran visto con anterioridad la silueta del Dwimmerhorn, de forma similar a como en las películas Frodo veía el ojo de Sauron cuando se ponía el anillo.

Radagast es el nuevo “patrón” de la Compañía en esa aventura (molonidad aumentando) que les hace la petición de investigar. Como para negarse.

Aunque es evidente que los jugadores tienen que atar cabos de las pistas ofrecidas en anteriores aventuras, sugiero que hasta que no entren en Dwimmerhorn no consigan la información necesaria para ello. De esta forma parecerá que se trata de una aventura sin relación, como posiblemente otras jugadas (soy partidario de 2 por año como he dicho ya).
Esto quiere decir que los trasgos que atacan el Salón de la montaña no deben llevar el símbolo de la cadena, por ejemplo.

En el interior de la fortaleza, si los personajes son capaces de llegar hasta el templo, es importante que el Maestro del saber describa a las tres figuras que hay en su interior, pero que cuando describa a Lockmand lo haga de forma vaga para que no lo reconozcan de forma inmediata en Valle en la siguiente aventura, por supuesto, no deben conocer su nombre.
Es muy, muy importante, que el Maestro del saber describa con todo detalle, ya desde la lejanía, la cadena de Thangorodrim. Una descripción exhaustiva de ese objeto debería de ser pista suficiente para los jugadores para que en la próxima fase de comunidad investiguen sobre ese objeto. Si no lo hacen, recuerda de forma breve la cadena y como los tres oscuros personajes hablaban sobre ella. Si aún así no investigan, allá ellos.

Cuando dirigí estaba ventura, una cosa que me funcionó bastante bien fue describir un tiempo de calma tras su huida de Dwimmerhorn, de forma que no se esperaran el ataque de los asesinos. No hay nada mejor que hacer que los personajes se encuentran a salvo para que bajen la guardia.

Tras esta aventura sugiero que se juegue otra que dirija los pasos de la Compañía  hasta Valle. La boda de Bardo y Una, o la reunión de los 5 ejércitos son escusas como cualquier otra para ello, pero si el grueso de los personajes se encuentra allí no está de más.
Ideas de aventura para ello podemos encontrar entre los personajes que encontramos en El corazón del Yermo. Los enanos de Erebor quieren abrir la ruta comercial del camino del Bosque Negro y necesitan comprobar si es factible recorrerlo. El rey Dain envía a un enano para ello, pero este contrata aventureros para ayudarlo.
En su día escribí una aventura llamada Abriendoel sendero que trababa de ello, aunque propuse el viaje en dirección contraria a la que propongo ahora.

El cruce del Celduín
Esta y la siguiente aventura son en realidad una misma aventura ya que no se permite realizar fase de comunidad entre medio, aunque si descansar unos pocos días para recuperarse.

Como he dicho en varias ocasiones yo cambié la historia de fondo de esta aventura y en lugar de celebrar el aniversario de la victoria de los 5 ejércitos plantee la boda del rey Bardo con Una de Dorwinion, en realidad da la mismo si los personajes han tenido oportunidad de realizar alguna aventura a este lado del Bosque Negro.

Veo dos partes claramente diferenciadas en esta aventura. La primera, la de la celebración y la segunda la de hacer frente al peligro.
Durante la primera parte creo que los personajes deben poder disfrutar de la fiesta, sentirse sin presiones, que beban, sociabilicen, participen de los torneos, etc. para cuando el maestro del saber lo crea conveniente, en el apogeo de la fiesta, ¡¡Booom!!, todo se viene abajo, el reino se encuentra en peligro siendo los personajes los únicos que pueden oponerse dejando caer en sus hombros todo el peso de la responsabilidad (sin presión, eh!).
Es importante tambien que el Maestro del saber presente a los PNJ importantes de la aventura y que tenga oportunidad de relacionarse con ellos como Bombur, Lockmand, Elstan o Galia, pero que además añada PNJ de su invención para dar apariencia que la celebración está colmada de gente importante con sus propias inquietudes y de paso poder reunir información mediante roleo si algún PJ supera la prueba de Acertijos sobre Lockmand.

En la segunda parte, la de la batalla en el cruce del Celduín, creo que esa presión debe estar presente continuamente, pero con atisbos de esperanza para que los jugadores no renuncien. Las pequeñas victorias en la puerta ayudan a creer en la victoria pero poco después algo terrible, algo más grande o mas malvado aparece de nuevo para enfrentarse a los aventureros. El troll, los diversos asaltos a la puerta y por ultimo el ataque del rey del patíbulo… este último debe ser presentado como un mazado en la cabeza, como la llegada del fin del mundo siendo los miembros de la compañía la única posibilidad de resistencia.
En realidad es una aventura en la que en mi opinión importa poco si los malos vencen o no. Es una distracción para algo más importante y un pueblo de la frontera arrasado seguramente bajará los humos a jugadores que se crean que reparten la pana en la Tierra media. Lo importante en este caso es que algunos de los miembros de la Compañía sobrevivan. Si, he dicho algunos, no importa si mueren parte de los personajes, aunque los personajes recién generados lo pasarán mal en la última aventura de esta campaña.

En la batalla del cruce del Celduín aparece un troll y el rey del patíbulo. Son dos criaturas “grandes” y en este juego, emplear criaturas grandes en solitario contra los miembros de la compañía no suele ser buena idea. Al menos en mi experiencia, las criaturas grandes caen muy rápido si van solas, de modo que para evitar ello, usa trasgos y orcos en plan “masillas” para  repeler los primeros ataques, cuando hayan vencido o sufrido las consecuencias de ignorar a los “males menores”, que tengan oportunidad de vencer a los verdaderos desafíos.
En la aventura describe como los orcos temen al Rey del patíbulo y evitan acercarse a su jaula. Ignora eso. Esta bien que teman y respeten a ese ser, pero es su líder y ellos y él mismo saben que si es destruido todo se acaba. En mi opinión es una tontería que los orcos no se acerquen al Rey del patíbulo para tatar de protegerlo.

Por ultimo un detalle. La descripción del ejército del Rey del patíbulo debe de dejar constancia que es grande y que aguantar ellos solos a un ejército de ese tamaño es imposible, de forma ilimitada al menos. Pero, tras la batalla, quizás durante los inicios de la siguiente aventura, hablando con el rey Dain y el rey Bardo, deberían ser conscientes que la talla de ese ejército era insuficiente para derrotar al ejército de Valle o Erebor. Si los jugadores no son capaces de descubrirlo por si solos, que alguien  deje constancia de ello.

Vigilando el Brezal
Como ultima parte de nuestra campaña su final no debería de dejarnos indiferentes, después de todo, los héroes deberán salvar al reino una vez más.
El final de esta aventura, si los jugadores son capaces de llevar hasta la victoria a sus personajes, debería de dejar una sensación de euforia. Después de todo, derrotar, engañar o vencer a un dragón de la Tierra media no es baladí y más si al mismo tiempo se derrota a un siervo de la Oscuridad.

Encuentro cuatro puntos especialmente interesantes en esta aventura.

El primero se trata de cómo abordan los jugadores la búsqueda de información sobre la torre de Zirakimbar. No es que el Maestro de Saber deba guiar a los jugadores hasta hacer las preguntas y acciones correctas para poder llevarse y usar ese tomo, pero si que debería de mostrar de algún modo que ese tomo es importante y que la información que contiene podría significar la derrota o la victoria.

El segundo momento de especial mención es el encuentro con Dedo marchito. Este encuentro tiene ciertas similitudes con el encuentro del ermitaño de No abandonéis el sendero, pero a la vez distinto. El encuentro con el ermitaño es el encuentro de un hombre loco que es lo que pudo no haber sido, Dedo marchito es un encuentro triste y añorado al mismo tiempo. Es el recuerdo y la muestra de un pasado lejano. Debería de dejar meditabundos a los personajes a la par que debería de estar presente que es una criatura huidiza y  que su humor podría ser cambiante para no revelar nada útil.

 En EAU los viajes son una aventura en si misma y no una parte de la aventura más. Durante su ascenso por las Montañas grises la peligrosidad del entorno debe quedar patente. No es necesario que los personajes combatan contra uno de los trolls de las nieves que los habitan, pero si que su presencia es extremadamente peligrosa, sin contar con los peligros de la travesía en si.

Más que el enfrentamiento definitivo con el rey del patíbulo, creo más importante la interactuación que la Compañía pueda tener con Raenar. Es posible que los jugadores no descubran para que quiera usar el espectro la Cadena de Thangorodrim. En mi opinión el Maestro del saber no debe hacer nada para que caigan en la cuenta, es parte de la dificultad de la aventura. Una que hace que el final pueda cambiar mucho.
Un encuentro social con un dragón mola mucho. Son arrogantes, poderosos, soberbios, egoístas y astutos, muy astutos. Se creen que lo saben todo pero al mismo tiempo tienen curiosidad por aquello que no saben (paradójico). Si los jugadores tratan de hablar con el dragón, procura que este encuentro sea memorable. Están hablando con una de las criaturas más poderosas de la Tierra media. Házselo saber. Deberían de temerlo y tener ansias de querer utilizarlo para sus propios fines a partes iguales.

La aventura puede acabar de muchas maneras diferentes. Si salen victoriosos (la derrota es muy probable si son torpes), podrían derrotar al Rey del patíbulo pero no a Raenar, podrían destruir al Rey del patíbulo pero que Raenar se quede en la torre, podrían simplemente hacer huir al dragón con el Aullido de la montaña deshaciendo los planes del espectro pero estando este vivo, podrían hacer que se enfrentaran el uno o al otro, incluso derrotar al dragón en batalla (jajajaja), y muchas otras posibilidades.
En cualquier caso, si vencen, procura que se queden con la sensación de victoria como cuando Gandalf aparece por el oeste al tercer día. Ha llegado el amanecer, la esperanza, la victoria, la luz…. Describe como los enanos realizan un gran festín cuando cuenten sus hazañas, no nombres puntos de tesoro simplemente anótalos en sus hojas de personaje y describes bolsas llenas de monedas de plata, brazaletes de oro y anillos con pedruscos que brillan más que el sol. Que cuando termina la aventura, se marchen a casa con la sonrisa puesta y se levanten al día siguiente recordando su hazaña. Después de todo, han salvado el mundo, otra vez.

La entrada me ha quedado larga, excesivamente larga, pero, al menos espero que a alguien le sirva de ayuda.


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