No hay sentimiento sin empatía

En una entrevista en el Foro Telefonica presentada por los miembros de “Todopoderosos”, Joe Hill, el escritor de novelas de terror, afirmaba que El terror no funciona sin empatía.

Hacer que tus jugadores en partida lleguen a pasar miedo es muy difícil, sobre todo porque si ellos no aportan lo suficiente para meterse en el papel del personaje los intentos del director de juego van a ser inútiles haga lo que haga.

El miedo se describe como: una sensación de angustia creada por un peligro real o imaginario
Aunque yo me quedo con la descripción de Xabier Cantalapierdra: El miedo va más sobre lo que puedes perder y la esperanza mínima de poder mantenerlo o recuperarlo, que sobre cosas horribles, grotescas y desagradables
Pero tambien se dice que: solo aquellos que tienen algo que perder pueden sentir miedo.

Yo creo que sí he logrado a crear momentos de tensión en partida para llegar a asustar a alguien en una escena determinada. No he llegado a crear un verdadero terror que hiciera que luego alguien fuera escondiéndose en las esquinas por miedo a que apareciera el sectario de turno, pero si recuerdo en unas pocas aventuras reacciones de los jugadores de sobresalto, tensión… ¿Es eso el miedo? No lo se, pero tengo recuerdo en especial de una partida de Ragnarok, hace ya muchos años cuando aún vivía solo en mi casa, en la que jugando con tres amigos preparé el entorno para crear ambiente.
Jugamos con normalidad la mayor parte del tiempo, sin música, con luz suficiente, tirando dados, describiendo, con risas… pero en los momentos que yo lo pretendía conseguir cierta inmersión comenzaba a hacer ruidos debajo de la mesa, usar sonidos de ambiente (lluvia, viento…) y a apagar la luz hasta estar únicamente iluminados por un candil comprado en alguna feria medieval.
Aun recuerdo el bote que dio Roberto cuando, mientras miraba a otro jugador describiéndole un ruido de algo que él estaba investigando, cambié de escena repentinamente dando un golpe en le mesa que tenia que ver con un peligro que acechaba al personaje de Roberto en lugar de al jugador que inicialmente estaba jugando.
Luego todo fueron risas, claro, pero en ese momento los tres jugadores en tensión previa fueron sorprendidos y se pudieron escuchar sus respiraciones agitadas.
Como digo, no se si esto es crear miedo, pero probablemente sea lo más cerca que he estado de conseguir hacer pasar miedo a otros jugadores.


Imagen obtenida de Pixabay
Volviendo a las palabras iniciales de Joe Hill (hijo de Stephen King, por si alguien no lo sabía), creo que puede ser una ayuda para las partidas de rol, no solo para crear miedo en partida, sino para crear cualquier otro tipo de emociones y eso si que lo he conseguido en más de una ocasión. Igual porque es más sencillo crear otro tipo de emociones en partida, que algo más intenso como el amor o el miedo.

Establecer un vinculo empático con nuestro personaje o un personaje no jugador permite al director de juego “llevarse al jugador a la cama”. Es decir, ayuda a que cuando el DJ quiere crear cierta emoción en un personaje en una escena en la que interviene o es afectado de alguna manera a ese PNJ o PJ tambien las sienta el jugador.

Uno de mis éxitos y fracasos en este sentido han sido en las campañas de Asesinato en Puerta de Baldur y El tesoro de la reina Dragón para Dungeons & Dragons.
En Puerta de Baldur, conseguí que los jugadores establecieran muchos contactos con muchos PNJ diferentes. Los niños que hacían de guías en la ciudad portando faroles, la tabernera amiga de uno de los personajes, cierto noble endeudado que ayudó a los PJ… cuando en una de las escenas todos esos personajes fueron ejecutados, vi a los jugadores rabiosos, desesperados y yo sonreí mostrando mis blancos dietes de escuálido sabiendo que había “ganado”. Es decir, la aventura no había acabado y los PJ podían hacer mucho todavía, y lo hicieron, pero en esa escena conseguí lo que yo me había propuesto: crear ciertas emociones en los jugadores. Se lo hice pasar mal y todo por que se había creado un vinculo empático con esos PNJ.
Sin embargo, siguiendo la campaña con la aventura El tesoro de la reina dragón de Tiranía de dragones, intenté hacer lo mismo con en grupo de gentes que se encontraban y con las que establecían relaciones de todo tipo (charlas banales, información, espionaje, compañerismo, combate espalda contra espalda…) durante varias sesiones y no lo conseguí. Hasta tal punto que cuando se enteraron que habían sido asaltados por el camino y que varios de ellos habían muerto algunos jugadores dijeron que se lo tenían merecido…

La empatía es algo que se debe interiorizar. Es algo que debe trabajarse hasta que se crea cierta conexión. Es más, en ocasiones es más fácil crear ciertas sensaciones poniendo en dificultades a PNJ que a los propios PJ.
Creo que muchas veces tenemos tan interiorizado que el PJ es el “protagonista” y que debe arriesgarse, incluso morir, que pocas cosas nos afectan. En cambio, si esas mismas cosas afectan a otros PJ o a PNJ la cosa cambia… es un poco como no tener miedo a hacer algo a pesar de correr riesgo personal, pero si afecta a nuestros hijos o familiares ya nos entran reparos. No es miedo, no es cobardía, pero tenemos cierta preocupación de que les pasará a esas personas sin nosotros ¿Otro tipo de miedo? ¿Sirven mecánicas como el foco de comunidad de El Anillo Único para ayudar a conseguir esta empatía?

Para conseguir crear un vínculo empático hay que trabajar esa conexión. Si ese vinculo se pretende crear entre los personajes de los jugadores, hay que dejar tiempo para que los jugadores hablen entre si, roleando escenas entre sus personajes, cogiendo confianza.
Si la intención es crear vínculos con personajes no jugadores, hay que crear muchas escenas donde esos PNJ estén presentes. No hace falta que sean escenas banales, pero si que los jugadores establezcan contacto, conozcan a los PNJ, y estos aparezcan continuamente hasta que los propios jugadores tengan en cuenta y quieran crear escenas donde aparezcan estos PNJ.

Esto no puede hacerse con escenas rápidas y breves, o al menos es más difícil. Debe hacerse sin prisa, con calma, como si pusiéramos al fuego un potaje tradicional sabiendo que a pesar de costarnos más horas que si usamos la olla a presión, nos va a saber mejor.
Es buscar una recompensa sembrando con pequeñas semillas el campo, con la esperanza que el dorado fruto lo recogeremos muchas sesiones después, tras mucho trabajo, mimo y constancia.

Es posible que sea por esto que mis campañas suelen alargarse en el tiempo, pero es algo que no me importa si la cosecha en la deseada.

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