El equilibrio de los personajes

Jugamos a rol para vivir experiencias. Esas experiencias se encuentran bajo diferentes marcos en cada aventura, cada partida y en cada sesión de juego, incluso en cada escena de una misma sesión.

La generación de personajes influye en la experiencia que vamos a disfrutar. Podemos crear un personaje que encaje perfectamente en el grupo de aventureros como la llave de un arco encaja a la perfección para que este se mantenga en pie,  podemos crear un personaje que encaje en la historia de la aventura como una mano en un guante de su talla, podemos crear un personaje horrible sin pies ni cabeza, podemos crear un personaje para jugar otro tipo de partida que el propuesto por el DJ o en el contrato social, podemos crear un personaje maximizado como un culturista hormonado, podemos crear un personaje que no destaque en nada pero que conozca múltiples habilidades con puntuaciones medias, etc. todas estas formas de creación y muchas más pueden combinarse entre si o pueden generarse en solitario pero marcarán parte de la experiencia que disfrutaremos en la mesa de juego.

Es mi opinión que la generación de personajes debe estar equilibrada. Este equilibrio puede determinarse de muchas maneras al igual que hay muchas maneras de formas de creación de personaje.
Los personajes pueden estar equilibrados porque el sistema de juego posee mecánicas que ayudan a repartir de forma equitativa puntos de habilidad, poderes, o lo que sea. Puede estar equilibrado por que cada personaje encontrará una función determinada de protagonismo a pesar de que el poder de los personajes sea distinto. Puede estar equilibrada porque el poder de los personajes es similar a pesar de que el reparto de puntos de habilidad o poderes sea distinto. Puede estar equilibrada de muchas maneras y no todas tienen que ver o consistir en que la generación de los personajes sea equilibrada.

Hace tiempo que no escribo sobre ello, pero una de las cosas que menos me gustan en las creaciones de personaje es que un sistema de juego haga que todas las razas de personaje se encuentren absolutamente equilibradas. ¿Contradictorio? Puede parecerlo, pero a mi forma de verlo, un exceso de equilibrio en esas situaciones precisamente crea un desequilibrio y crean incongruencias difíciles de explicar. Me gusta que cada raza tenga sus virtudes y sus defectos, y si los defectos son mayores que las virtudes que así sea.
Los personajes tienen que ser jugables, pero en mi opinión la elección de raza no tiene que realizarse debido a un mayor poder numérico del personaje sino por que al jugador le apetece escoger esa raza.
Un ejemplo de esto es la aplicación de los medianos en la quinta edición de Dungeons & Dragons o en El Anillo Único donde los medianos tienen la misma fuerza que personaje de tamaño superior con una masa inferior y descripciones que no ayudan a explicar por qué podrían tener una fuerza superior. Esto es así por qué en la ficción deberían de aplicarse situaciones donde el menor tamaño del mediano debería de ser un defecto, pero poca gente llega a aplicar esas cosas en la ficción ya que no están en las reglas. Normalmente las virtudes de poseer ese menor tamaño ya se aplican en juego descritos entre los rasgos de la raza en concreto.

El equilibrio en la partida puede encontrarse de varias maneras.
Si la aventura a jugar es pregenerada, normalmente requerirá que todos los personajes tengan el mismo poder. Es decir, que la creación de personajes se encuentre equilibrada, por varias razones: las dificultades propuestas en la aventura están pensadas para un grupo estándar, que todos los personajes puedan tener las mismas posibilidades de resolver ciertos conflictos, que ningún personaje no sea útil por ser peor que otros, No se conoce que personajes se emplearan en la partida, etc.

En una aventura donde los personajes están generados para jugar una partida o historia en particular, la generación de los personajes, aunque no se encuentren equilibrados en puntos o poder, equilibrará su uso ya que se supone que cada personaje cumplirá su función en esa partida, dejando que cada personaje brille en un momento oportuno a pesar de su menor poder o menor puntuación de habilidades.
Ejemplos de partidas con personajes de distinto poder podrían ser campañas de Ars mágica donde se mezclan compañeros y magos, aventuras de Pendragón con caballeros y escuderos como personajes, o aventuras de cualquier sistema de juego con una historia creada explícitamente para provocar una experiencia concreta con esos personajes.

Si no existe equilibrio de alguna forma en la generación de los personajes, pueden existir situaciones en las que los jugadores puedan sentir que no tienen nada que hacer. Por ejemplo, en una partida de Canción de Fuego y Hielo, con personajes guerreros y sociales donde se juega exclusivamente de forma política, los personajes guerreros van a estar claramente en desventaja si la partida no tiene momentos donde estos personajes puedan destacar de alguna forma.

Puede ser divertido hacer partidas con personajes no equilibrados, pero en ellas, según mi opinión, debe buscarse una experiencia en concreto. Puede ser muy divertida una partida de D&D que consista en que un poderoso guerrero de nivel 10 debe poner a salvo a varios personajes de nivel 1, pero los desafíos que deberán superar los personajes no serán los mismos ni será la misma la experiencia que viva cada jugador.
Si con ese mismo reparto de personajes se juega una campaña genérica como Rage of Demons, es posible que los jugadores que jueguen con los personajes de nivel 1 tengan algunas objeciones.

Pero ante todo, antes de llevar nada que pueda provocar malestar entre los jugadores en la mesa, consultad el contrato social.


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