Encuesta rolera: ¿Por qué juegas a rol?

Entrada extra de esta semana.

Fada Joe propuso en Google+ contestar a esta encuesta rolera extraída del foro Storygames, para intentar dilucidar que nos gusta del rol.
Como me enrollo tanto escribiendo he decidido, con su permiso, contestar aquí.

¿Por qué se usan dados en los juegos de rol y que significan para ti?
En mi opinión se debe a dos razones.
  1. Herencia de los wargames en los que se inspirarón para crear el primer juego de rol publicado, que han mantenido la mayoria de los juegos hasta la actualidad aunque con diferentes tipos de dados.
  2. La necesidad de usar un método aleatorio para aquellas situaciones en las que algo podría fallar.

Los dados en si no es que sean necesarios ya que se puede usar cualquier otro método para conseguir esa aleatoriedad, pero se siguen usando por que es lo más recurrente.

Como master y /o jugador ¿Cómo te entonas en una partida? ¿Qué cosas haces para prepararte en una sesión?
Como jugador: Leo toda la información que pueda sobre la cultura, raza, clase, del personaje que voy a llevar. Creo un historial que me ayude en su interpretación. Hablo con el director de juego para que pueda usar ideas de esa creación en partida o pueda encajar al personaje como mejor le convenga. Me hago una imagen mental de cómo quiero llevar el personaje y si es necesario preparo ayudas que ayuden a los demás jugadores a hacerse una imagen de él. Por ejemplo, en mi último personaje repasé varias rancheras mexicanas para que se notara su herencia.

Como master: Depende de la aventura o campaña. Suelo preparar bastante todo el desarrollo inicial de las campañas o de las aventuras en si mismas. Luego trabajo sesión a sesión con lo que me dan los jugadores en la sesión y preparo ideas para las siguientes sesiones a partir de ello.
Si que preparo escenas especificas cuando quiero que reflejen una sensación en concreto, la manera de hablar de un PNJ determinado, los gestos que hace, etc. Fuera de partida suelo tratar de pensar en qué harían esos PNJ para saber como desarrollar sus movimientos.
Pocas veces he usado música, si lo hago busco las pistas para las escenas en concreto en las que lo voy a usar.
Otras veces he usado recortes de periódicos, mapas, notas escritas…. No es frecuente, pero  no debería extrañar a nadie que juegue una campaña conmigo.
Tambien fuera de sesión trata de ofrecer ideas o mensajes que necesito que los personajes posean. Todo ello dentro de la ficción, pero fuera de sesión. Por ejemplo, mensajes con visiones o sueños, encuentros breves con PNJ que dan un mensaje y se van, observaciones de algo que no cayeron en el momento en plan Flashback, Etc.


¿Cómo de importante es para ti la parafernalia rolera (dados, manuales, mapas…)?
Depende de la parafernalia. Las ayudas de juego, mapas, fichas chulas, etc. creo que ayuda a los jugadores a ser proactivos y a fliparse más. No es la panacea, pero en combinación con otras herramientas ayuda bastante en según que situaciones.
Los manuales por ejemplo si los veo muy importantes. Es algo que en mis mesas de juego todo el mundo manosea en algún momento.
Los dados poco. Yo los compro por que me molan pero si se jugara con tabas daría lo mismo.

¿Qué significa rolear (role playing) para ti y que importancia tiene? ¿Te sumerges por completo en tu personaje?
Es meterse en el papel del rol del personaje que representa la ficha. No es algo super inversivo (o no necesita serlo), simplemente es interpretar a ese personaje. Hacer las cosas que él haría, de la forma que él las haría con los conocimientos que él poseería.

¿Cómo de importante es la figura del master?
El director de juego tiene un peso mayor que el resto de jugadores en las partidas donde existe esa figura. Eso no quiere decir que sea más importante, pero sus obligaciones y responsabilidades si son mayores.
El director de juego es un jugador más, es un primus entre pares, en el que si el falla se notarán las consecuencias de manera mayor que si uno de los otros jugadores falla, pero las consecuencias se notaran igual. Un solo jugador puede echar a perder una partida o hacer que la partida sea genial. Lo ideal, es que el grupo esté al mismo nivel y de ahí que la importancia debiera ser equitativa.
Si el master no viene, el resto de jugadores podrían jugar a otro juego y su importancia seria minima.

¿Cómo utilizas las estadísticas de tu personaje para contar tu historia?
Las uso para hacerme una imagen básica mental y física del personaje. Como es, lo que sabe, etc. Luego le doy personalidad propia para que todos los cowboys y guerreros no sean iguales.

Como master ¿Qué estrategias utilizas con tus jugadores para conseguir la inmersión?
Varias y dependiendo del momento, juego y ambientación. He usado velas, apagar las luces, música, hacer cerrar los ojos, sacar a la gente al pasillo y jugar de forma individual, narrar escenas peliculeras gesticulando mucho, poner voces, imitar acentos tópicos, usar una vestimenta distintiva… no siempre lo hago, pero son alguna de las cosas que uso
Lo principal que uso son metodologías narrativas por ejemplo, trato de crear la sensación de que los personajes no son el centro de atención del universo, que hay mundo más allá de ellos, un mundo vivo. Para ello trato de crear muchos PNJ, escenas banales cotidianas, detalles que podrían encontrarse en esas situaciones, etc.
No siempre me acuerdo de ello y no siempre lo consigo, pero si tengo la oportunidad trato de hacerlo.

¿Cómo de importante es contar historias (storytelling) como parte del juego para ti?
La historia se crea entre todos. Jugar a rol, para mí, es un juego de contar historias entre los miembros de la mesa. Se pueden contar historias de muchas maneras y con estilos diferentes de narración, da igual si se usan mapas y miniaturas, si no se usa la figura del director de juego…
Lo importante es que los jugadores y el director de juego con sus acciones creen la ficción que de forma a esa historia.

Describe como sería el master y/o jugador ideal.
No hay un master ideal ni un jugador ideal. Hay directores de juego y jugadores buenos (o ideales si queréis decirlo así) en juegos, escenas, ambientaciones, estilos, momentos, etc. concretos.
Un jugador proactivo es algo que yo valoro mucho, tanto en mesa como fuera de ella, pero para algunos directores de juego parece que esto no les ayuda y prefieren que se ciñan al “guión”. Tambien me gusta que se metan en el personaje, y esto a otros jugadores les molesta por que no estamos para jugar teatro.
Hay directores de juego que dirigen muy bien terror, partidas de investigación o campañas, pero es muy posible que no sean buenos o ideales en todo. El mejor master que tuve de Pendragón no lo era tanto dirigiendo a D&D porque todo su conocimiento sobre historia que aplicaba en Pendragón no podía sacarle provecho en otros juegos de corte fantástico.
He jugado con directores de juego que son geniales con aventuras cortas y que cuando se meten en campañas los superan o jugadores que en partidas de una sesión se aburren porque les cuesta coger cariño al personaje.

Lo ideal, para mi, es referente a cosas especificas.

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