Herboristeria en los juegos de rol

Una de las cosas que siempre me gustó mucho del viejo manual de El señor de los anillos fue la sección de reglas para el uso de hierbas. Es un concepto que permite la curación y potenciación del personaje sin usar la magia.
Es posible que las reglas de aquel manual no fueran excesivamente buenas, pero en aquellos manuales que llegaban con la segunda oleada de los juegos de rol era algo distinto a lo que se encontraba en otros juegos, y los jugadores que bebíamos sus palabras en aquella época no nos importaba si eran perfectas o no. Eran funcionales y molaba.

Con el paso del tiempo han surgido varios juegos que han adoptado el empleo del uso de hierbas. A pesar de los años transcurridos, mi predilección por el uso de esta forma de potenciación y curación de los personajes no ha cambiado. Es un concepto que me gusta y sigue siendo poco habitual entre los manuales de juego, sean modernos o no.

No es que prefiera esto al uso de la magia. El empleo de la magia o las hierbas tiene su sitio dentro de cada juego y ambientación. En Dungeons & Dragons se me haría raro no usar los conjuros de curación o pócimas mágicas, pero no todos las ambientaciones fantásticas tienen que usar conjuros de forma obligada para seguir siendo fantasía y el uso de las hierbas permite simular algunos efectos que normalmente relacionamos con los conjuros como la curación o el aumento de fortaleza, incluso se podrían crear bombas, ácidos o herramientas que usaran la química para diferentes efectos (luz) en lugar de hacerlo con magia. Algo así como una especie de fantaciencia light.


Las reglas para el uso de las hierbas tiene muchas posibilidades e incluso podría guardar algún tipo de relación con la magia (que no con el uso de conjuros) o la alquimia (las citadas bombas o química).
Además, como en algunas ambientaciones de fantasía oscura donde el uso de la magia puede llegar a ser pernicioso, el uso de las hierbas puede poseer algún tipo de efecto negativo o perjudicial como la adicción o toxicidad.
En mi opinión, un detalle positivo para el uso de las hierbas y alquimia es que su uso guarde un aura mística y de secretismo similar al de las artes arcanas, que no sea de conocimiento popular vaya, sino algo hermético o que su saber sea heredado padres a hijos o de mentor a aprendiz. Aunque no se si eso lo convertiría en otro tipo de magia más, cosa que no lo vería positivo.

Usar el concepto de curación y potenciación mediante hierbas permitiría fácilmente jugar con sistemas letales o partidas donde exista mucho combate sin que exista la magia, ya que las artes arcanas son actualmente el recurso más común que podemos encontrar en los juegos de fantasía (y algunos de ciencia ficción) para que los personajes puedan recuperarse de forma rápida de sus heridas y sin consecuencias graves.

A parte de las reglas de el viejo El señor de los anillos, podemos encontrar reglas para el uso de hierbas en sistemas tan dispares como El Anillo Único, aunque su uso no es de libre acceso para todos los personajes o en Ryuutama, donde sus reglas permiten su uso directo (usando las hierbas de forma directa) o mediante su tratamiento en forma de pócima (que podría considerarse algún tipo de alquimia).
Seguramente haya más juegos que incorporen el uso de hierbas pero entre mi colección de manuales creo que no tengo ningún otro que lo contemple.

Un juego de “rol” que usa las hierbas de forma muy interesante es en la saga de videojuegos The Witcher, aunque en esta ambientación las hierbas no se usan directamente, sino para usarla con la alquimia en forma de pócimas, aceites y otros tipos de ungüentos y potingues.
A pesar de que Geralt de Rivia usa poderes mágicos, las artes del personaje se asientan en tres grupos de talentos, magia, espada y alquimia, siendo esta última la que nos interesa.


El uso de la alquimia en The Witcher consta de la preparación de pócimas a partir de hierbas y otros ingredientes (que podemos comprar o buscar) y luego su consumición o aplicación. Para ello, antes debemos de poseer la formula para crear una pócima en concreto, asunto que complica la cosa ofreciendo un símil al conocimiento de habilidades, rasgos, dotes o hechizos, pero que con tener la formula apuntada en un papel nos es suficiente.
Así pues para crear una pócima debemos saber sus formula, luego buscar sus ingredientes y por ultimo crear la pócima. Como las pócimas tienen unos efectos de corta duración, es interesante saber cuando tomarlas, añadiendo “dificultad” a su uso siendo que sus efectos no son tan inmediatos como por ejemplo un conjuro de curación o una bola de fuego. Es algo similar a conjuros de efectos retardaos, pero basados en las hierbas.

Por ultimo, la complicación definitiva del uso de pócimas de The Wither consiste en que el uso de las pócimas (no así aceites, bombas y otros elementos) conlleva el riesgo de intoxicación. Cuando Geralt de Rivia bebe una pócima o combinación de ellas se envenena con efectos diferentes según el juego en concreto, como la perdida de vida en el primer título de la saga.


En mi opinión, el uso de las hierbas nos permite seguir jugando fantasía clásica evitando el abuso de conjuros y siendo algo más originales.

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