Complejidad de los juegos de rol

Hace unas semanas, en una conversación en Google+ con Sr. Rojo y otros jugadores de rol, se planteo un asunto que me ha hecho reflexionar.


Lo siguiente no es una respuesta a ninguno de los participes en aquella conversación, sino una reflexión de esa idea que surgió y que he querido compartir con vosotros.

Dungeons & Dragons tiene algo más de 40 años y cuando se publicó creo que no estaba dirigido a un rango de edad en concreto. Era lo que había. Fue realizado por gente con un rango de edad determinada con unos gustos afines y surgió lo que surgió. Lo que fue aquello, ha significado y en que ha derivado podemos verlo hoy en día. Y no solo hablo de D&D.

La cantidad de juegos, manuales, licencias, sistemas de juego, ambientaciones, etc. que se han diseñado durante ese tiempo es cuantiosa.
Me da la sensación que al principio los juegos iban dirigidos a un publico general, sin tratar pensar en si seria adecuado o no, simplemente había una idea molona, se creaban o usaban unas reglas para esa idea y se publicaba (lo he simplificado al máximo, lo se). La gente que jugó o jugamos a esos juegos empleamos lo que había y en ocasiones puede que nos viniera grande o lo usamos como creímos que se tenia que usar. La cuestión es que nos divertimos y poco más importa. No nos paramos a pensar en juegos para niños o adultos, si las temáticas eran muy oscuras, o si la afición se estancaba o se moría de éxito ¿A quien le importaba eso en aquella época?

La afición y sus aficionados hemos cambiado. Pocos juegos de aquellos que surgieron en los años 80, como La Llamada de Cthulhu, siguen como en aquel entonces. Algunos siguen jugando a esos mismos juegos, otros los abandonados por completo y otros van y vuelven con los títulos modernos que aplican ideas diferentes.

Tras 40 años de juegos de rol, poco o mucho, hemos madurado y con ello la visión que existe de esta afición. Cuando con 15 años jugaba en la casa de juventud del barrio Oliver no pensaba en términos de “comunidad rolera”, pensaba en mis colegas de la asociación d100 y en los distintos grupos de otras asociaciones con los que nos juntábamos para jugar. Ellos estaban ahí, nosotros en nuestro sitio y nos veíamos, jugábamos, compartíamos experiencias y poco más. ¿Comunidad? La de vecinos.
Tampoco pensábamos en la próxima generación de jugadores de rol. ¡Nosotros éramos esa generación de jugadores! La próxima y la única que había. Por mucho que yo empezara a jugar 17 años más tarde de que se publicara Dungeons & Dragons, creo que no había tanta diferencia de edad entre los que comenzaron a jugar en España en los 80 con nosotros. Si queréis podemos decir que éramos la generación 2.0 ¿Importa? Creo que poco, quitando que nosotros recorrimos los caminos que otros habían abierto pocos años antes.

Con las redes sociales y el tiempo aquellos grupos dispersos de jugadores que practicamos esta afición nos hemos podido conocer y ver que no somos pocos, sino cientos o miles los que pululamos por la red, y a saber cuantos más escondidos en sus madrigueras tirando dados y matando dragones.
El tiempo tambien ha hecho que algunos de nosotros tengamos hijos y que nuestras inquietudes, al igual que el padre aficionado al baloncesto o balonmano piense en que su hijo seguirá sus pasos.

Cuando un adulto se plantea hacer una partida de rol para niños de cierta edad le cambia el chip en cuanto a los hábitos y formas de llevar a cabo el juego.
Cuando con 13 años yo comencé a jugar y me leí El señor de los anillos de Joc me costó entender las reglas. Ninguno de mis amigos se leyó jamás el manual y hubo cosas que no entendí, hasta que un par de años más tarde, ya en la asociación D100, me enseñaron en que había fallado. Podéis llamarme tonto si queréis, pero es lo que ocurrió. No entendí parte del sistema de juego (de la creación de personajes en concreto).
Recuerdo que con 16 o así comencé a jugar a adD&D y me compré la caja de Dungeons & Dragons de borras pensando que era lo mismo. En comparación con Esdla el juego me resultó simple pero no tanto en comparación con adD&D el cual no había leído pero si jugado y veía que tenia muchas cosas más.

Algunas de las historietas de viejos jugadores de rol que cuentan sus inicias observo que comenzaron a jugar con sus hermanos mayores, primos o amigos de sus hermanos, todos ellos de más edad. Gente incluso con edad muy temprana como 8-9 años, aunque quien había de director de juego solía tener varios años más por lo que recuerdo leer.

La mecánica básica de juego de Dungeons & Dragons, incluso con el vilipendiado Gac0, es relativamente sencilla. Lo suficiente para que un grupo de jóvenes de 12-13 años lo entienda y lo desarrolle por si solos. Pero la verdad, no sabemos como lo hicimos. No sabemos si aquellos lo aplicamos mal o bien o si con el tiempo fuimos perfeccionando la aplicación de las reglas. ¿Alguien puede afirmar que aplicara todas las reglas perfectamente al poco tiempo de jugar? Yo ya he dicho que no pero ¿acaso importa?

Como he comentado antes, aquellos que tenemos hijos comenzamos a tener nuestras inquietudes y fantaseamos con que ellos serán la próxima generación. Eso no quiere decir que los forcemos a jugar ni nada, pero imaginar es gratis y a los jugadores de rol se nos da bien.
El caso es que se han publicado diversos juegos de rol para niños y cuando digo niños son niños, no adolescentes o pre-adolescentes, sino niños de 3-6 años y otros para 6-8 años. Estos juegos tienen unas mecánicas muy sencillas, que son las que se han llegado a comentar que están hechas como si los niños fueran tontos.
No lo creo yo así, de hecho, son libros dirigidos a padres para que jueguen con niños, no para que los niños jueguen con otros niños, al menos inicialmente. Las mecánicas son sencillas porque a esa edad los niños están aprendiendo a leer, contar y sumar y lo más probable es que emplear sistemas tan sencillos como un D&D de borras que yo con 15 años no tuve ningún problema, a un niños de 6 años le cueste más.
Estos juegos están pensados para que sea un adulto el que juegue con los niños y con  el tiempo, sean estos los que tomen la iniciativa. Para tomar la iniciativa tienen que comprender el concepto del juego y las mecánicas de modo que el lenguaje debe ser sencillo. No creo inadecuado el uso de estas mecánicas y el uso de lenguaje para niños de esa edad.

Más adelante, con 8, 9, 10 o más años los sistemas pueden complicarse y si a los niños les gusta estos juegos, seguramente serán ellos los que busquen más y más, como nosotros cuando las tablas de El señor de los anillos se nos quedaban cortas y nos pasamos a Rolemaster.
A esa edad, o con algunos años más, es posible que algunos ya tengan capacidad de entender sistemas más complejos sea por el concepto o sea por sus matemáticas.


La evolución de la las formas de enseñanza es visible. Antes, nuestros abuelos aprendieron a golpe de regla. Nuestros padres aprendieron mediante repetición. La gente de mi generación (yo soy del 78) memorizábamos y desarrollábamos y en la actualidad se aplican otras maneras de enseñanza donde los niños deben desarrollar y tener iniciativa. No soy profesor, pero es lo que me parece ver. A pesar de eso, no se le enseña lo mismo y de la misma manera a un niño de 4 que a uno de 10 y por eso creo adecuado que cuando un manual de juego está orientado a niños muy pequeños, su forma y lenguaje esté adoptado a ellos. Cuando el joven rolero se vea capacitado para probar otros juegos y otras reglas dirigidos a los jugadores de rol medios, esas reglas estarán ahí, a disposición de ellos y de todos. Mientras tanto, aquellos juegos de rol dirigidos a niños habrán facilitado el aprendizaje que les permitirá una evolución. Siempre que quieran.

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