Detalles innecesarios

No todo detalle es necesario, ni en la descripción de la ficción ni en las reglas.

Los detalles molan mucho y están muy bien si son adecuados, si aportan al juego y si no estorban ni hacen más lentas las escenas planteadas.

Por ejemplo, hay muchos directores de juego que cuando describen el mundo se detiene, describiendo cada lugar y escena como si fueran elfos inmortales con todo el tiempo del mundo, y jugadores que cuando un juego muestra unas elecciones limitadas de armas quieren ampliarla, o incluso, si el juego tiene un detalle exhaustivo del armamento, tratan de ampliar sus posibilidades. Yo he sido uno de ellos y quizás todavía lo sea.

Hay que saber que detalles integrar en juego. En la ficción los detalles pueden ayudar a crear sensaciones, a la inmersión, a ofrecer pistas… pero excesivos detalles ayudan a que la información importante resulte desapercibida, incluso a romper la magia de la descripción y hacer que los jugadores se aburran.

Los detalles tienen que ser coherentes. No me sirve de nada describir la forma de cola de golondrina de una flecha lanza a 100 metros si mi personaje no seria capaz de distinguirla, en lugar de eso describe el sonido que hace al cortar el viento si la distancia es la adecuada.
Describir como el asta de la flecha se comba cuando es disparada del arco puede quedar muy molón, pero si se hace en medio de un combate con cientos de descripciones carga y resulta innecesario. En cambio, si el jugador ha podido o puede tratar de detener o desviar esa misma flecha ese mismo detalle en la descripción podría resultar esencial para crear tensión.

No describas que el agua esta fría si nadie la ha tocado, a pesar de que se encuentren en un lugar rodeado de iceberg. Describe el hielo y el vaho saliendo de las bocas, pero deja el agua en paz, nadie la ha tocado para conocerlo, aunque sea lo lógico.
Describe el graznido de los cuervos cuando una criatura surge de improviso, pero no detalles el movimiento de las alas de esos mismos cuervos a no ser que el tiempo pase muy lentamente o escondan algún detalle importante para la escena. Es información inútil y rompe la sensación que quieres aportar, la sorpresa cuando esa criatura surge.

Es especialmente inútil incluir elementos muy detallados en un manual que no es coherente aplicar en juego.
Siguiendo el ejemplo de las flechas, en algunas ocasiones he leído comentarios para aplicar reglas por las diferentes puntas de flecha.
Aplicar en Dungeons & Dragons reglas para flechas atraviesa armaduras puede parecer útil, pero ¿Cómo aplicar reglas para una flecha de punta de cola de golondrina cuyos efectos se aplican cuando la flecha está clavada? ¿Cuándo se clava la flecha? Hay cosas que no son coherentes en según que juegos. Una flecha de este tipo es más difícil de sacar de una herida y en un juego donde la curación es mágica, esto puede ser bastante inútil. De nada nos sirve tener 20 tipos diferentes de flecha si no se ajustan a la “realidad” o si lo único que sirven es para añadir opciones a los cientos de opciones que ya tiene el juego. Es posible que si se quiere aplicar algo así, sea mejor crear un objeto mágico (una especie de flecha hiriente) o aplicar solo aquellas que tengan sentido (flechas atraviesa armaduras para corazas o cotas de malla).

Como cualquier elemento en un juego de rol, los detalles, sea parte de las reglas o la narración debe aportar algo al juego. Son como cuando crear una nueva clase de personaje cuando hay varias en el manual. Tienes que ser consciente de que la creación no está ya considerada en lo ya mostrado, si es verdaderamente distinto y si es coherente con el juego.

Esto no quiere decir que no hay que dar detalles en la narración o reducir al mínimo las opciones en los manuales de juego. No, en absoluto y en cualquier caso, cada juego, cada escena, cada momento de la sesión o cada sistema indicaría que cantidad de detalle es la adecuada.
Añadir 20 tipos de espadas diferentes en El Anillo Único podría resultar innecesario, pero la tabla de armas que se incluye en el manual de Far West la Leyenda ofrece información del tono del juego y detalle para la narración, además de opciones de equipo muy personalizadas.
Describir como las olas chocan contra las rocas del arrecife cuando se juega una batalla en tierra parece no tener mucho sentido cuando los ejércitos ni se acercan a esos arrecifes, pero esa misma descripción cuando dos samuráis se enfrentan en duelo sobre las rocas del arrecife crea una sensación diferente.


Ni en la creación ni en la narración vale cualquier cosa, ni el más siempre es mejor.

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