Entender los manuales

Llega un momento en el que un grupo de jugadores o el director de juego, pretenden cambiar el sistema de juego de un manual para adaptarlo a sus necesidades, o como dicen algunos, para “mejorarlo”.

En mi opinión es una locura hacerlo sin conocer bien el juego ya que podríamos perjudicar la mecánica o concepto en lugar de que la experiencia de juego salga beneficiada.

Aunque no nos guste, creo que es necesario entender cual es la propuesta que el autor refleja en el juego. No todos los mundos de fantasía medieval ni todos los juegos Ciberpunk son iguales y es posible que existan elementos que los hagan únicos. Si los alteramos no haremos otra cosa que jugar a “nuestro juego”, cosa que esta bien si es lo que queremos, pero no si pretendíamos jugar al juego propuesto por el autor.

Cada vez es más común que el sistema de juego y las herramientas propuestas en el manual refuercen una propuesta del autor para conseguir una experiencia concreta. Por ejemplo, la magia usada en Pendragón o El Anillo Único es sutil, aunque manifiesta constantemente, tratando de recrear lo que encontramos en las obras de sus respectivos autores. Si en lugar de seguir las indicaciones del manual incorporamos la presencia de magos lanzando bolas de fuego constantemente habremos cambiado la experiencia de juego y en ocasiones la ambientación.
Creo que es especialmente importante entender las mecánicas inseparables del sistema que hacen que esa experiencia sea posible, ya que si no las entendemos y las cambiamos, aunque no se “rompa” el sistema, es muy posible que la experiencia del juego sea distinta.

Por ejemplo, podríamos aumentar los puntos de vida de los personajes de La llamada de Cthulhu para que no sea tan mortal, pero es posible que con ello hagamos que los jugadores se muestren más confiados y con ello que la sensación de terror sea menor.

Parte de un sistema de juego pero diferente al mismo tiempo es la parte matemática del sistema. Es un punto que alguna gente pretende tocar sin más (al igual que muchas otras cosas) y con ello puede arruinar todo el sentido de la obra. Hay juegos cuyas matemáticas están rotas en puntos concretos. El Anillo Único tiene un fallo menor con la aplicación de las matemáticas por ejemplo (por lo cual en su día decidí usar reglas caseras), pero la aplicación de las armaduras en Canción de hielo y fuego es absurda directamente. Esto es posible que se necesite cambiar, pero para estar convencido hace falta jugar con anterioridad y ver si afecta al juego o no. En EAU este defecto es mínimo pero en Canción de hielo y fuego hace que la ficción se rompa por momentos con caballeros con armaduras ligeras porque con armaduras pesadas no sobreviven en los combates.
No hace falta ser un genio de las matemáticas para cambiarlas, pero si hacer algunas pruebas y asegurarse de qué no se ha destrozado la forma de resolución de conflictos.

Yo soy muy partidario de cambiar todo aquello que no me gusta, de aquello que quiero usar de otra forma y experimentar para conseguir experiencias diferentes, pero, trato de no hacerlo de forma aleatoria.
Por ello creo que es fundamental haber entendido el por qué del sistema de juego, las mecánicas, las matemáticas o la creación de personajes y una vez que se sepa el sentido, cambiar lo necesario para conseguir un nuevo sentido. Ese será el objetivo del cambio.
Normalmente todo ello tiene unas bases y en muchos textos de los manuales ya te dan pistas para ello. Por ejemplo, Pendragón podría jugarse con dados porcentuales en lugar de 1D20 multiplicando por 5 el valor de sus habilidades o Far West la Leyenda podría cambiar su sistema D100 por 1D20 dividiendo entre 5 los valores de habilidad y calculando el gasto de PX para subir las habilidades. Y eso soltado así, al tun tun, sin pensar demasiado en si afecta al sistema o no… de modo que habría que comprobar si este cambio que parece sencillo acarrea más complicaciones que mejoras.


No hay que tener miedo a equivocarse, pero si ser conscientes de que lo cambiado puede no funcionar en la mesa de juego.
Hace años cuando comencé a jugar a EAU vi que el sistema de combate era muy estático y tras jugar muchas veces decidí tratar de cambiarlo. Propuse unas reglas diferentes con iniciativa individual y las lleve a la mesa. La modificación funcionaba, conseguía lo que pretendía, que el combate no funcionara en forma de bloques pero, enlentecía el combate, de forma que lo dejé como estaba. Con el tiempo comprobé que era más sencillo trabajar la narrativa del combate e intercalar la acción de los personajes para dar la sensación que buscaba.

Hay que ser crítico con uno mismo y sincero para saber si las reglas cambiadas funcionan. Nuestros jugadores van a ser fundamentales tambien en ello.

A principios de año decidí usar unas reglas alternativas incorporadas en la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons. Las reglas alternativas sustituían el modificador de competencia fijo de los personajes por dados. La idea de esta competencia alternativa nos gustó a todos y funcionar funcionaba en mesa. Además tenia algunas ideas para aplicar (algunas las puse en marcha de tapadillo) con los valores máximos y mínimos de los dados de competencia que permitían situaciones diferentes en juego. Como digo todo funcionaba bien, todo excepto una cosa. El calculo constante de las habilidades hacia que algunos jugadores calcularan mal los valores en ocasiones o lo hicieran de manera más lenta. Esto junto a que mis partidas suelen ser mensuales y hay otras partidas de D&D en el club que usan el sistema normal hacia que cuando iniciaban la sesión estuvieran como perdidos hasta que se centraban en los resultados de los dados. Cuando comenzamos la segunda parte de la campaña les anuncie que volvíamos a los modificadores fijos, porque aunque la experiencia había sido buena, el sistema básico simplificaba todo más.

Entradas populares