Tramas principales, secundaria y la historia.

Cuando jugamos una campaña o aventura de rol, sobre todo si se tratan de campañas, es muy posible que la historia que se genera de sesión en sesión esté formada por múltiples tramas, de las cuales, normalmente una será considerada la principal.

Las campañas al uso que normalmente publican las editoriales, describen y tratan de manera casi exclusiva la trama principal. De las campañas publicadas que conozco pocas incluyen lo que llamaríamos “misiones secundarias”. Creo que la aventura que aparece en la caja de inicio de Dungeons & Dragons quinta edición (Lost mine of Phandelver) y Las Mascaras de Nyartalohep para La Llamada de Cthulhu son algunas de esas aventuras, y no las únicas, pero no recuerdo más.  Lost mine of Phandelver la he visto descrita y bautizada como una especie de Sandbox o aventura de mundo abierto, donde los aventureros pueden escoger participar entre diferentes opciones de aventuras surgidas de la información y rumores, aunque en mi opinión es una descripción no acertada del todo.

Aquellos que jugáis a “juegos de rol” de consola u ordenador identificareis esta estructura como las misiones principales y secundarias del juego. En un videojuego, aquellas misiones que son principales o secundarias se identifican claramente sabiendo cuando podemos ignorar una de esas misiones o demorarla hasta que nos venga bien.
En los juegos de rol de mesa esto puede ser igual, pero en mi opinión, según como se introduzcan esas aventuras es muy evidente, queda muy falso y poco integrado en la historia. Es por eso que la aparición de algunas de esas aventuras debería de ser a consecuencia de información obtenida por diversas fuentes como menciones aparentemente sin importancia, noticias de periódicos, rumores de vecinos o sirvientes, charlas con PNJ, observaciones “casuales”, eventos aleatorios, etc.
Aunque como digo, que estas tramas no relacionadas con la principal funcionan mejor si no se nota cuando se sabe que no guardan relación entre si, lo importante en si no es saber o no saber eso, sino ensamblar cualquier trama a la historia creada por todos.

En mi opinión es importante tener claro que lo importante en una campaña o aventura no es la aventura en si, es decir, la trama principal, sino la historia que se crea entre todos que está formada por la trama principal, las paralelas y las armas que de ellas surgen, incluido cuando no se participa en ellas. Caminante no hay camino, se hace camino al andar. Y esto se consigue cuando la historia es un conjunto de tramas homogéneas y no trozos de tramas sueltas.

Jordi Morera comentaba en su blog La última Frontera, que la aleatoriedad y el uso de los hexágonos en una campaña abierta ayuda a que las diferentes tramas no sean diferenciadas por los jugadores, ayudando a que todo forme parte de la historia y aquello que surge en partida sea tenido en cuenta al mismo nivel de importancia.

Para mí, una manera de hacer que los jugadores tengan en cuenta todas las opciones y las consideren dentro de la misma historia es a través de las consecuencias.
Todo aquello que aparece en la ficción debe formar parte de ella y por supuesto tener en cuenta como afecta a las otras tramas presentadas en la ficción.
A mi me gusta pensar en esto como si fueran gotas de agua que caen en un mismo estanque, donde los anillos que produce la caída de la gota se une a otros anillos creados por otras gotas de agua. Cuanto más alejadas caen las gotas entre si, menos se afectan las unas a las otras.

Las consecuencias pueden aparecer de inmediato o aparecer en un futuro, pero siempre debería de haber consecuencias, aunque no afecten directamente a los personajes.
Puede parecer que al no afectar a los personajes directamente las consecuencias son nulas pero no es así. Imaginad que alguien necesita ayuda para investigar el robo de material de su almacén y los aventureros hacen caso omiso porque están más interesados en otra cosa que consideran más importante. Al no resolver el problema ese almacén podría arruinarse y los PJ perderían un punto de venta de suministros. El mercader podría tratar de resolverlo por si solo y morir contra los bandidos, cerrando igualmente el negocio o puede que la viuda comience a odiar a los PJ por no ayudarlos en el momento. Puede que ese almacén suministrara algún encargo que los aventureros habían realizado, etc.

No todas las consecuencias están relacionadas con otros PNJ o sucesos por acontecer. Una de las probables consecuencias y una bastante importante, es como afecta a la relación entre los personajes jugadores. Un personaje que quiera investigar o seguir esas tramas y por alguna razón el grupo decida que no, puede hacer que se sienta menospreciado por el resto de componentes del grupo, creando la incertidumbre si el resto de PJ se pueden fiar de él o iniciando desencuentros entre ese personaje y otros.

No es hacer que todo esté realizado con la trama principal, sino que los aventureros vean que hay consecuencias en sus decisiones, formando así la historia entre todos independientemente de la trama jugada. Además, que los personajes sepan de estas consecuencias, les afecten o no, da la sensación de mundo vivo, de que no todo funciona alrededor de ellos. Esto es algo que me parece muy importante de mostrar en una campaña.

Hay que tener en cuenta que jugar una campaña de rol en mesa es muy distinto a un videojuego. En los videojuegos puede haber cientos de misiones secundarias que nos esperaran  hasta que establezcamos una interacción y posteriormente situemos a nuestro personaje en el lugar de la misión secundaria. Esto en una partida de rol usual no puede funcionar de la misma manera por que la ficción se trata de manera diferente. Si alguien pide ayuda porque un perro está atacando a su abuelo y los PJ se demoran, el perro habrá mordido, matado al abuelo, o quizás otros habrán llegado antes llevándose el mérito (otro tipo de consecuencia).


Lo importante de estas tramas paralelas a la trama principal no es si forma parte de la misma o no, sino como afectan a la historia, al viaje que recorren los personajes.

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