Vencer a los Nazgûl en juego

Nazgûl… un nombre que muchos en la Tierra Media temen tan solo nombrar. Los espectros del anillo, los sirvientes más leales de Sauron, aquellos que son sus manos, ojos y oídos, espías, líderes de ejércitos y mucho más. Seres tan poderosos que su presencia hace huir a los hombres y amilana a los más valientes.
Antaño fueron hombres, ahora no son más que una imagen que no recuerda en nada aquello que una vez fueron, poderosos líderes de los hombres que fueron engañados y esclavizados por el señor oscuro para servirlo por toda la eternidad.

Las referencias que tenemos de estos poderosos seres dan a pensar que son tan poderosos que un personaje nunca podría ser capaz de enfrentarse a ellos y salir vivo del encuentro. Muchos son de esa opinión y más cuando en la película dirigida por Peter Jackson son mostrados como seres poco menos que todopoderosos, con el permiso del balrog y su señor Sauron. Si este es el caso ¿para que incluir estadísticas de combate en un juego de rol como El Anillo Único?

Yo soy de los de la opinión que un personaje o grupo de personajes si puede enfrentarse a uno o varios Nazgûl (no a los 9 a la vez, claro) y seguir vivo, incluso salir victorioso. Si Aragorn pudo ¿por qué no uno de los héroes de nuestras aventuras? Si bueno, está todo eso del canon y tal, y que Aragorn es considerado el mejor montaraz de sus tiempos y todo eso… pero esta es nuestra historia no la de Tolkien (aunque esté basada en su obra). Tampoco digo que los héroes deban ser capaces de matar a uno de ellos siquiera, pero si derrotarlos a salir airosos de la situación. De hecho, en las descripciones de las estadísticas de estas criaturas no se les puede matar y derrotarlos es… complicado, pero hay posibilidad. Eso tirando dados, claro, en un combate reglado como dios manda, pero en la ficción, hay más posibilidades.

Un combate contra estas criaturas no debiera parecerse a un combate contra vulgares orcos o trols. De hecho, ya en la descripción de su figura en el encuentro con esas criaturas no debiera nombrarse la palabra Nazgûl o espectro para no dar pistas, pero si describirlos como tales. Por ejemplo:

Seres sombríos formados por ropas negras y armaduras de hierro oscuro que cuando pisan el suelo marchitan la hierba y la corrompen, dos luces ardientes se encuentran donde debieran estar sus ojos y largas melenas plateadas sobresalen del interior de su capucha.

Los Nazgûl no son todopoderosos, aunque lo parezcan. No son maiar,  son criaturas no muertas de gran poder y tienen sus debilidades.
En los suplementos de juego en los que se incluyen sus estadísticas (El corazón del Yermo, Tinieblas en el Bosque Negro y Rivendel) ya describen algunas de las formas con las que se podría rechazar o salir airoso de un encuentro con estas letales criaturas.
Sin ir más lejos, en Rivendel, nos indican que el Señor de los Nagûl en su forma de rey Brujo posee la habilidad Temor al fuego. Si buscamos datos relevantes en las películas y el libro de El señor de los anillos, podremos observar como Aragorn ahuyenta a estos seres ayudado por una antorcha. Vale, Aragorn, es Aragorn, pero la posibilidad está ahí.

También en los libros y las películas observamos como las nazgûl no temen cruzar corrientes de aguas. Ocurre cuando persiguen a los hobbits y cuando son derrotados por Arwen/ Glorfindel en su persecución a Frodo y el anillo de poder.
En la obra de Tolkien se observa como todos los nazgûl, excepto el rey brujo, temen las grandes superficies de agua.
Aunque creo que en los suplementos del Bosque negro no hay reglas al respecto, esa información debería ser suficiente para usarla en la ficción de nuestras partidas, de forma que permitiera una forma de escape.

En las descripciones de estos seres en la web del elfenomeno.com se comenta que no se manejan bien a la luz del día y que por eso suelen ir de noche o se muestran cuando la luz del sol no incide directamente.

Por último, la invocación de Elbereth tambien parece que les crea algún tipo de temor. Creo que esto queda reflejado en las escenas de El señor de los anillos, cuando estos seres no se acercan a las compañías de elfos que viajan hacia los Puertos grises, siendo su compañía segura por esa razón.

En mi opinión, tal y como están presentados en el juego, se debería poder realizar un encuentro con personajes veteranos  que, aunque no pudieran vencerlos en batalla, tuvieran la oportunidad de sobrevivir al encuentro, incluso aguantar algunos asaltos en combate (¡ánimo valientes!), pero, lo importante debería ser como los jugadores concurren ideas que les salve el culo a sus personajes. Huir por donde hay un rio o laguna, crear un circulo de fuego, invocar a Elbereth mientras usan la acción de intimidar…

Claro que para ello deben saber que son y eso tampoco debería de ser fácil o inmediato saberlo. Un personaje con saber de la Sombra, Versos del saber, Saber del enemigo (espectros) o incluso saber de los elfos, sería suficiente para identificarlos. Puede que un Maestro del saber bueno podría permitir simplemente una tirada de Saber, pero creo que las oportunidades de tener algún tipo de rasgo que aporte esta información son suficientes para tener que recurrir a las tiradas.
Una descripción optima, la demostración de sus poderes, la sensación de la escena y un personaje avispado con la habilidad necesaria será suficiente para que grite ¡¡¡Naaaazgûllll!!! Y todos salgan corriendo.


No os acobardéis ante el enemigo, pero preparad las armas con las que podéis luchar contra él o moriréis. 

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