Antigüedad de las ambientaciones

En la mayoría de los juegos de rol de fantasía que conozco, por no decir todos los que conozco, parece que se asocia a las épocas de juego antiguas con la capacidad para que esa época permita crear desafíos en las aventuras jugadas en lugar de presentar épocas donde todo está por hacer.

La sensación que tengo, es que los mundos de juego son una especie de clones con capas de color  que los hacen parecer diferentes, pero que usan una misma base de desarrollo: Mundos con núcleos de civilización separados por tierras salvajes llenas de monstruos y ruinas de civilizaciones anteriores, cuyos imperios, magos y gobernantes siempre fueron más sabios, poderosos y mejores que lo que existe en la actualidad. Todo ello en plan, el pasado siempre fue mejor....
También es posible que me falte leer más, no lo dudo. Pero actualmente es esa la sensación que tengo. En mi memoria, tan solo logro recordar Pangea, de ediciones sombra, algo que no me recuerde a lo que nombro.

El escenario de la ambientación, el “tablero de juego” suele variar dependiendo del entorno de campaña, normalmente tierras vastas y salvajes para fantasía medieval y ciudades megapobladas para la ciencia ficción. Pero la presencia de lo viejo siempre permanece. Ciudades construidas sobre los restos de ciudades, reinos surgidos de los despojos de antiguos imperios. Rara vez, si alguna vez se ve, el mundo es nuevo y cuyo desafío se encuentra en la exploración de territorios nuevos, civilizaciones por descubrir y el reto de construir los poderosos imperios por primera vez nosotros mismos. Siempre o casi siempre, está ese modelo permanente del antiguo imperio que fue grande y dominó todo (el omnipresente Imperio Romano), las restos del sabio pueblo élfico que se refugia en remotos rincones nostálgico de su pasado, torres de archimagos que son una sombra de los que fueron quienes crearon las ordenes y los grandes conjuros que ellos tan solo imitan…

Quizás sea a consecuencia de haber leído Far West la leyenda o quizás tan solo recuerde cosas que siempre estuvieron ahí, cuando recapacitando en como crear mundos y cosas nuevas me pregunto ¿por qué todo parece tan similar a pesar de ser nuevo?

No es la primera vez que hablo del desgaste de la fantasía, de que las lecturas y juegos que surgen, aunque llamativos y atractivos, parecen desgastados nada más empezar y poseen una sombra de hastío, banalidad, de poca originalidad.

La ciencia ficción creo que tiene un punto a favor en ese punto. En juegos donde la propuesta de la exploración espacial está presente, al estilo Star Trek, encontramos la posibilidad de encontrar cosas nuevas y no siempre estar rodeados de ruinas viejas construidas en pasados remotos por gloriosas civilizaciones que nos recuerdan constantemente que no somos nada.
El salvaje oeste, esa época explotada en los Western y que encontramos de la mano de Far West la leyenda, nos permite embarcarnos en algo similar, con cientos de miles de kilómetros de tierras llenas de desafíos donde aquello que encontramos está construido por nosotros o la gente de la época de nuestros personajes, no antiguas civilizaciones que fueron mejores que nosotros.
Es una época de descubrimiento, de evolución, de luchas, de exploración, de oportunidades… ¿es posible llevar este modelo a la fantasía?

Además, en mi opinión, no hace falta modificar mucho el estilo de juego ni el planteamiento geográfico. Se puede mantener el esquema de núcleos de civilización separados por extensos terrenos de tierras salvajes, solo que esta vez sin el recuerdo permanente de que hubo alguien mejor que nosotros con anterioridad.

Aquello que hacen los personajes podría tener como objetivo no imitar algo superior del pasado, sino crearlo por primera vez y establecer unas bases para una campaña épica, donde los PJ serían los héroes recordados por sus hazañas en el futuro, como en las ambientaciones más clásicas se habla por ejemplo, de Huma en la Dragonlance o Celebrimor en la Tierra Media y se hacen menciones a sus proezas con frecuencia.

¿Qué tiene la recreación de mundos antiguos para repetir constantemente los mismos elementos? ¿Tiene la explotación de nuevos mundos menos posibilidades? Creo que no. Es posible que como en tantas ocasiones, ese sea el modelo que ha triunfado y por ello se repita y repita hasta la saciedad negando la oportunidad a mundos alternativos.

Eso no quiere decir que el mundo este desierto o que anteriormente no hubiera habido civilizaciones, pero si que debería de no tener referencia a ellas. No ser un modelo a seguir, sino un elemento del terreno más. Por ejemplo, los personajes podrían encontrar unas ruinas de una civilización que no conocen o los restos de una nave venida del espacio cuyos tripulantes desaparecieron mucho tiempo ha.
Mundos nuevos por explotar pueden estar llenos de criaturitas salvajes, de tribus hostiles, de construcciones alienígenas que no se sabe donde aparecieron, de terrenos abiertos y desconocidos.

Sus ciudades, gobiernos y gentes podrían competir entre si por los recursos, por el terreno, por acuerdos comerciales, por llegar primero hasta esa montaña o por la simple manía de “medir a ver quien la tiene más larga” que los “seres inteligentes” tenemos.
El espionaje industrial, robo de formulas de hechizos, desarrollo de nueva tecnología y otros elementos podrían ser una causa de aventura. Cuando la magia esta por desarrollar y alguien hace un conjuro impresionante solo cabe robarlo para igualar el poder o crear otro igual de poderosos para contrarrestar ese poder.

En esos mundos “nuevos”, los personajes serian los esclavistas, los mercenarios que acompañan a las grandes empresas explotadoras, los afamados exploradores, las gentes con afán de gloria que nunca se detienen ante las dificultades ni su sed de poder y riqueza.
Se podría explotar una versión fantástica de la conquista de América en todas sus vertientes o introducir elementos de la exploración espacial en un territorio más pequeño.

¿Cuánta posibilidad le veis a lo que comento?


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