Aumentar la sensación de amenaza

En ocasiones, queremos que en ciertas escenas o aventuras, los jugadores sientan que sus personajes se enfrentan a un desafío o peligro mayores al que está dando la sensación en juego o al que se enfrentan en realidad. Muchos directores de juego, lo primero que hacen es: modificar las estadísticas del desafío o modificar las reglas.
Si bien se puede hacer (aunque a algunos no les guste o digan que es hacer trampa, para algunos seguirá siendo una opción), yo prefiero usar técnicas narrativas para ello.

Imaginad que vuestro personaje se va a enfrentar a un lobo. Los lobos, en muchos juegos, suelen ser criaturas con estadísticas no muy altas y una letalidad más bien baja, sobre todo en aquellos juegos donde se usa una subida de experiencia por niveles, y nuestros personajes ya son de nivel medio.
En circunstancias normales, el lobo, no va a tener muchas posibilidades de vencernos, nuestras habilidades de armas o conjuros y nuestra armadura o escudo evitarán que seamos derrotados en un gran porcentaje de ocasiones. Y eso está bien, vamos a poder enfrentar a los personajes de los jugadores a combates y que la historia continúe (si no mueren, claro). El problema se encuentra en que si estos combates siempre tienen un claro vencedor, nuestras historias pueden resultar aburridas.

Si queremos que esto no suceda, pero seguir sacando esa clase de criaturas u otras que impongan una  dificultad similar, debemos narrar la escena de combate como si los resultados de las tiradas fueran mayores dando al jugador la sensación que su personaje realmente si se está jugando el pellejo.

Algunas formas de hacerlo inicialmente es mostrar la ferocidad de la criatura: como el lobo gruñe y enseña sus dientes manchados de sangre; como el ogro pisotea con fuerza el suelo y algunas rocas caen al lado; como el matón de la taberna dobla una barra metálica

Lo anterior posiblemente no infundirá mucho temor en los jugadores, pero habrá ayudado a crear ambiente. Ahora toca continuar nuestro trabajo con los resultados de las tiradas, sobre todo las de daño. Si la criatura impacta narra el daño como si el personaje no pudiera aguantar muchos de esos golpes o como si el ataque fuera significativo: una dentellada del lobo arranca un trozo de tus botas nuevas de cuero, puedes ver como un reguero de sangre recorre los restos de tus botas; el hachazo del sajón hace saltar esquirlas de madera de tu escudo y sientes como tu brazo de entumece; la lanza de piedra del ewok atraviesa con facilidad la carne desapareciendo 4 dedos en tu costado; el golpe del matón de la taberna hace saltar la sangre de tu boca y retrocedes dos pasos incapaz de mantener la posición con semejante embestida

Incluso un daño mínimo puede ser usado para crear esta sensación si añadimos posibilidades que nunca han llegado a ser, todavía: detienes con gran habilidad el golpe del ogro con tu escudo y notas como tu brazo se resiente, si vuelve a golpear de ese modo, no sabes si serás capaz de detenerlo de nuevo; sientes el impacto del colt en tu pecho y te alegras de haberte puesto el chaleco antibalas por la mañana, pero al tocarte la zona impactada descubres que la bala a atravesado parcialmente la armadura, sus disparos son muy potentes; el lobo se lleva un trozo de tu pantalón ensangrentado dejándote la marca de sus dientes, das las gracias de que solo haya sido un roce…

Usando la narrativa de esta forma, darás la sensación de que los peligros son mayores de lo que realmente están siendo, pero los jugadores no lo sabrán y la experiencia podría enriquecer la escena.

Usar esté metido podría tener consecuencias negativas. Si los jugadores se creen que se enfrentan a un enemigo superior, podría ser que huyeran y que la aventura se estancara o retrasara. Esto no tiene por qué ser malo per se, ya que la historia es lo que sea crea mediante se suceden las tiradas y las decisiones de los jugadores, pero es posible que a algún grupo esto lo haga no poder continuar la aventura y se quejen de la dificultad de los desafíos sin saber que tan solo han sido “engañados” por una ilusión sonora.
Esto es posible que ocurra con mayor frecuencia cuando hay muchas criaturas por vencer o cuando los desafíos son medianamente poderosos (por no decir poderosos), como podría ser una piscina de ácido que impide a los personajes cruzar la habitación, un combate contra un oso-lechuza o un gigante, buscar refugio cuando se aproxima un tornado…

En cualquier caso, si esta técnica ayuda a mejorar la experiencia, poco cuesta probar si funciona en vuestras mesas de juego.

Usar esta técnica no altera reglas ni estadísticas de los enemigos, no aumenta la dificultad real pero si da muchas posibilidades de mejorar la experiencia jugada, además, se puede usar con cualquier tipo de juego, independientemente de sus reglas.

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