Interacción social en Dungeons & Dragons

Supuestamente, desde los orígenes de Dungeons & Dragons, el juego se ha basado en tres pilares fundamentales: la exploración, el combate y la interacción social. 
Para muchos, la exploración y el combate están claros, pero critican de forma abierta y severa que el tercer pilar no es tan claro y exponen argumentos como que sus reglas son escasas, no facilitan la interacción ni tampoco la premian, etc. Mucha gente aprovecha estos argumentos para decir que Dungeons & Dragons es un juego de mazmorreo sin recursos para jugar a otros tipos de estilos, tonos, aventuras o tramas, pero en realidad, el hecho es, que como en cualquier juego de rol, la interacción está ahí, siempre.

Este artículo está basado en un video de Jeremy Crawford, gerente editor de Dungeons & Dragons, donde nos habla de la interacción social en D&D.
Podemos dividir la interacción social en dos tipo: la interacción social entre personajes jugadores y personajes no jugadores y aquella formada entre los propios personajes jugadores.

La interacción social entre PJ y PNJ es evidente. Los PJ hablan, amenazan, comercian, consuelan, engañan o son engañados por los PNJ. Eso es interacción social.
La interacción social entre PJ es más amplia si cabe aún, pues además de las conversaciones entre los personajes, se encuentran todos esos gestos, ordenes, decisiones, planes, etc. que los jugadores hacen a través de sus personajes cuando deciden que hacer con el prisionero kobold, como afrontar a un enemigo, si ayudar al rey o que equipo comprar para explorar el dungeon.
Puede que las conversaciones no sean tan profundas como debieran ser en otros tipos de juego más “narrativos”, pero a la definitiva, la interacción social está ahí, aunque la naturaleza de nuestro personaje no nos haga divagar si lo que hacemos está bien, o una tirada de lujurioso decida por nosotros si queremos cortejar a esa dama o no.

Así pues, según lo anterior podemos observar que la interacción existe, es real y si que forma un pilar del juego pues sin esa conversación no existiría el rol. Puede que no sea del gusto o puede que no use unas mecánicas que nosotros creamos adecuadas para que las interacciones nos fuercen a hacer ciertas cosas tal como las haría nuestro personaje, pero se supone, que cuando jugamos a rol ya deberíamos estar haciendo eso, así que forzar algo puede no ser tan buen idea cuando en este juego hay cosas igual de importantes que la interacción social.

Para aplicar la interacción social en juego, en esta quinta edición tenemos fundamentalmente tres habilidades: engañar, intimidar y persuasión. En realidad van complementadas por otras habilidades no directamente relacionadas con la interacción, como la perspicacia, para saber si el objetivo miente o cuales podrían ser sus intenciones o interpretación, que podría servir para disimular que estamos haciendo sin ni siquiera haber abierto al boca o abriéndola para no decir nada, como cuando saludas al guardia intentando parecer que no pasa nada, pero sin decir nada que oculte lo que haces ya que no mientes, simplemente haces parecer que todo es normal aquí.
Los usos de las habilidades de engañar, intimidar o persuadir son evidentes. Engañar para decir mentiras y que los PNJ se las crean, intimidar para acojonar a un objetivo y obligarle a hacer algo (como decirte algo que no quiere decir) y persuadir para convencer a alguien.
No hace falta en realidad mucho más para establecer un dialogo con unas reglas que nos permitan decidir si hemos engañado, convencido o interrogado a alguien. El sistema es rápido y sencillo dejando a los jugadores que puedan explayarse a hablar y describir como lo hacen

En uso de estas tres habilidades, no está pensado para usarse entre los personajes jugadores, sino que está pensado para usarse entre los PJ y los PNJ. Si los jugadores quieren usar esas habilidades entre si pueden hacerlo, pero no está pensado para ello, ya que los jugadores deberían de tener libertad para decidir hacer o dejar de hacer ciertas cosas ya que en realidad se juega de forma colaborativa y no debería de haber motivos para enfrentarse a sus compañeros de esa forma. En mi opinión, como cada grupo de juego busca una experiencia diferente, es muy factible que un PJ quiera engañar a otro PJ y si permitiría esas tiradas, al menos en determinadas circunstancias, pero no como control abusivo del resto de personajes ya que podría tomar un poder excesivo y quizás limitara la diversión del grupo.

El uso que estas tres habilidades tienen en juego, aquel que según la definición nos da su nombre no abarca todo lo que se puede hacer con ellas para representar todas las posibilidades de  interacciones sociales, sino que sus usos tambien abarcan otras posibilidades aplicando las características y tiradas que el director de juego crea adecuadas como por ejemplo contar chistes, narrar historias, hacer rendirse a un enemigo en una batalla, o como los PNJ responden ante la actuación o arenga de un PJ. Las posibilidades son múltiples y siempre, siempre, están a disposición de la creatividad de los jugadores.

Por otro lado hay gente que dice que estas habilidades cortan la actuación de los jugadores, pero estas habilidades ayudan a representar a los personajes. Un jugador puede ser un excelente actor y sabe como decir muchas cosas donde al final de su verborrea el resto de jugadores aplaudirían hasta desgastar sus manos, pero en cambio su personaje tiene carisma 8 y aunque el jugador esté haciendo una cosa, su personaje no sabe hacerla, de forma que la habilidad y característica representan la limitación del personaje, aunque el jugador puede intentar hacerlo siempre. Si la tirada es mala, su personaje tartamudeará, repetirá las cosas sin llegar a exponer algo claro, etc.
Tambien podemos encontrarnos que tenemos un jugador tímido que apenas se atreve a hablar como el personaje. Ese jugador quizás no haga una excelente representación de una actuación, pero dice y describe que dice y su personaje, que a la definitiva es el que realiza las cosas en la ficción, tiene Carisma 18 y competencia en Persuasión.
No hay que forzar el roleo. Podemos dar ejemplo de cómo se hace o nos gusta hacer, pero no incomodar hasta tal punto a alguien que lo disgustemos o se acobarde. Si alguien no se atreve a “actuar” o rolear, puede simplemente describirlo. Jugamos para divertirnos, no para ganarnos la vida con ellos o ganar el premio al mejor actor de reparto rolero en los premios Poliedro.

Si nuestro personaje no tiene habilidades sociales altas y nada impide salirnos del roleo del personaje ¿Qué incentiva a representar lo que el personaje haría? Para muchos esto debería de salir del propio jugador. Las tiradas y el valor de habilidad no deben evitar el roleo, pero si el DJ quiere incentivar a sus jugadores,  tiene algunas herramientas a su disposición, quizás no tan elaboradas como en otros juegos como Canción de fuego y hielo o Mundo de Tinieblas, pero existen. La inspiración es una de ellas. Un jugador que represente a su personaje acorde a sus habilidades podrís ser recompensado con inspiración que luego el puede emplear para mejorar tiradas. Por otro lado, un jugador podría ser recompensado con ventaja en su tirada si su roleo ha sido adecuado. La recompensa debe ser acorde a lo que haga el jugador. Por ejemplo, si un personaje tiene carisma 6 y el jugador rolea a su personaje como un sabelotodo que menosprecia a todo el mundo y de esa forma intenta convencer a alguien, el DJ podría darle inspiración, aunque sus tiradas no consiguieran su objetivo. Por otro lado, un jugador con un personaje con Carisma 17 que arengue a las tropas o trate de calmar a una multitud y haga una interpretación adecuada con ideas que ayuden a cumplir sus objetivos, el DJ podría decidir que haga las tiradas en ventaja.

Por supuesto, las tiradas nunca deben sustituir al roleo (quizás si son cosas banales para acelerar el juego). El diseño de las reglas de quinta edición  es sencillo y permite ser usado por aquellos grupos que les gusta resolver las interacciones sociales mediante tiradas de habilidad, por aquellos que apenas tirando dados en la interacción social o aquellos grupos que jueguen aplicando una media de ambas formas anteriores, que seguramente serán la mayoría.

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