Hemos jugado a: El resurgir del dragón


He tardado más de lo que quería en hacer esta reseña pero por fin llega.
El Resurgir del dragón es el esperado juego de rol editado por Nosolorol basado en el System Reference Document (SRD) de Dungeons & Dragons quinta edición.

El manual es un tochaco de tomo y lomo en el que ha contribuido mucha gente hasta crear el monstruo de 504 paginas que ahora podemos tener en nuestras mesas de juego.

Los autores del juego pertenecen al conocido Colectivo 9 que anteriormente se encargaban de la revista Nivel 9 de NSR (Juan Sixto, Pablo Sixto, Pablo Claudio Ganter y Josu Bermúdez), además de Pedro J. Ramos, socio de NSR, y Pedro Gil, este último miembro del grupo creativo La Marca del Este que fueron los responsables de la creación del escenario de campaña presente en el manual llamado Voldor.

La traducción fue realizada por Ana Navalón, conocida por otras conocidas traducciones de juegos de rol como Pendragón, con la ayuda de Santi Güell y Sergio Rebollo, y ha sido corregido por Edén Claudio Ruiz. Hay algunas cosas que no me han terminado de gustar de la traducción. Supongo que la mayoría son cuestión de gustos pero sigue sin gustarme por ejemplo, usar multiataque en lugar de ataque múltiple (termino que creo ya critiqué en Eirendor), o usar los términos “Kit de” o “pack” que aunque aceptados por la RAE y el diccionario pues a mi no me gusta y hubiera sido partidario de términos como “equipo de” y cosas así. Pero, yo no soy traductor y supongo que cuando los han puesto por algo será. A pesar de ello, a mi sigue sin gustarme.

La ilustración ha quedado al cargo de Javier Charro y Antonio Vázquez. El trabajo de Charro ya es conocido por muchos. Para mi no se encuentra entre sus mejores trabajos pero a pesar de eso hay ilustraciones geniales. El trabajo que me ha sorprendido, por su calidad y diseño, ha sido el de Antonio Vázquez que creo que se ha encargado de la ilustración “sin color” que aparece en el capítulo de magia y no se si otros.

Los mapas han estado a cargo de Esther Sanz. En mi opinión son bastante sencillos y hecho en falta algo de color, aunque para nada están mal diseñados, mal hechos o son feos. Solo que ver de marrón, tierra, montañas, bosques e incluso cierta tonalidad del agua pues…  Los mapas los podemos encontrar al principio y final del libro. Ya podéis imprimir uno en DINA3 para jugar, por que si tenéis que usar los del libro constantemente el libro sufrirá.

La encuadernación en cartoné parece consistente con un buen cosido que espero aguante con el tiempo, pues yo soy de los de manosear mucho los manuales. Sus páginas tienen un grosor considerable.
No termina de convencerme la ilustración de portada. No porque no sea chula, sino por la perspectiva en la que aparece en dragón que a mi forma de verlo queda rara. Pero bueno, son gustos.

El manual está dividido en 9 capítulos en los que podemos encontrar un juego completo para leer y jugar. Hay quien dice que el entorno de campaña descrito es muy reducido y que no es lo suficiente para considerarlo completo. Yo no estoy de acuerdo con esas opiniones ya que aunque el capítulo dedicado al trasfondo tiene pocas páginas, en realidad el trasfondo queda repartido en otros capítulos y su información aumenta considerablemente, aunque sigue sin llegar al contenido de un entorno de campaña al uso.

Hay que tener en cuenta que este manual contiene el SRD de D&D, más todo aquello que los creadores del juego han tenido que añadir para dar forma al juego. Esto hace que la maquetación no sea especialmente bonita y que en algunos capítulos, hay páginas y páginas de bloques de texto llenos de información. Luego nos encontramos con ilustraciones en algunos sitios que no termino de ver su utilidad, pero en general, para ser un manual de 500 páginas, no está excesivamente ilustrado, más bien poco en mi opinión y en comparación con otros muchos manuales, hay mucho, mucho texto. Algo que alguna gente critica y otros alaban pues dicen estar artos de manuales de juego que parecen libros de ilustraciones.
Ana Navalón en su blog desglosó el contenido en número de páginas que contiene de la traducción y las páginas creadas por los autores. Si tenéis curiosidad echadle un ojo.

El prefacio es de Pedro J. Ramos, uno de los autores del juego, en el que habla de Dungeons & Dragons y como la OGL ha permitido que tengamos este manual en nuestras manos.

Para mi es un manual con muchas luces y algunas sombras, quizás por la expectación que me ha generado el juego, pero eso lo explicaré al finalizar la reseña.

Capitulo 1: introducción.
Es el típico capítulo donde se explica que es un juego de rol, como se juega, el contenido del libro, hablan un poco de Voldor y el uso de medidas anglosajonas (pies, galones, millas…)que es el que usa el juego, en lugar de usar el Sistema Internacional de Unidades (Kilos, metros, litros…), de forma que el material publicado para Dungeons & Dragons sea totalmente compatible sin calcular medidas de uno a otro sistema de unidades.

Capitulo 2: creación de personajes.
Puede que este capítulo sea uno de los que más ha dado de hablar del manual. En el encontramos las reglas de cómo crear un personaje y la descripción de las 23 razas disponibles (29 si contamos con las subrazas) donde podemos encontrar tanto las razas típicas como humanos, elfos, enanos, etc., como otras más atípicas y de creación acorde con el entorno de campaña como los kitsune, morlocks, centauros, midas o hipótidos; las clases de personaje, las mismas que encontramos de base en el manual del jugador de Dungeons & Dragons con la diferencia que solo encontramos uno de los arquetipos del juego madre para cada clase, pero se añaden otros arquetipos acordes con el entorno de campaña. Se echan en falta algunas tradiciones arcanas para mago y dominios para clérigo, pero no es nada importante y seguro que en breves encontraremos más de estos arquetipos; 15 trasfondos con unas pocas variantes, estos trasfondos, aunque parezcan que algunos se encuentran muy adaptados al mundo de juego propuesto, en realidad son bastante genéricos a excepción de aquellos relacionados con el Vajra, por ejemplo, el marinero fluvial no deja de ser un marinero y el estudioso de los peregrinos un estudioso especializado; y 5 personajes pregenerados listos para jugar.

Para aquellos que no hayáis jugado a Dungeons & Dragons quinta edición, la creación de personajes de este sistema es muy sencillo. En 20 minutos tienes un personaje de nivel 1 hecho. Si generamos directamente personajes con niveles altos un poco más, por lo que cuesta escribir la mayor cantidad de opciones, pero no mucho más.
Escogemos, raza, la clase de personaje y un trasfondo. Hacemos las tiradas, las repartimos y seleccionados las elecciones de habilidades, conjuros y equipo de clase. Ponemos nombre y personalizamos con los rasgos de personalidad y a jugar.

Puede que de este capitulo lo que me sobre sean estos 5 personajes pregenerados, que en lugar de encontrarse en el interior de las páginas del libro podían haberlas puesto en descarga desde la web de Nosolorol, empleando el espacio de esas páginas para desarrollar algo más el mundo o incorporar reglas, criaturas específicas de Voldor, etc.

Capitulo 3: Reglas básicas.
En este capítulo explican los conceptos básicos del juego. Las características, las habilidades, el sistema de tiradas, la ventaja y desventaja, la inspiración, el bonificador por competencia,  las tiradas de salvación y las reglas referentes al entorno con el que interactúan los personajes, las listas de equipo, los estados, los descansos, periodos entre aventuras, gastos, y las subidas de nivel, incluidas las opciones de generación de personaje multiclase y las dotes.

Con las dotes hay que tener cuidado en una cosa. En el manual del jugador de Dungeons & Dragons, el humano tiene la regla opcional de escoger una habilidad, idioma, dote y dos +1 en lugar de sumar +1 a todas las características, en este manual no encontramos esa opción aunque se puede aplicar de igual forma, pero si se hace, hay que restringir el uso a nivel 1 de algunas dotes que están pensadas para ser escogidas a partir de nivel 4. Quitando eso, no hay problema en usar esa opción del juego original.

Las dotes por su parte están bastante integradas en el entorno de campaña. Alguna la considero un poco bestia, pero tampoco para echarse las manos a la cabeza. Sí que es verdad que al igual que con los arquetipos de clases encontramos algunas dotes menos que en el manual del jugador. Nada importante.

El sistema de tiradas es sencillo. Se indica una clase de dificultad, siendo 15 el valor de dificultad medio, y para superarlo se tiene que igualar con 1D20 y añadiendo la característica apropiada. Si además, somos competentes en el uso de una habilidad o herramientas adecuadas, añadimos el bonificador de competencia. Si igualamos o superamos la clase de dificultad hemos superado el desafío.
La ventaja y desventaja consiste en tirar 2 dados y escoger el mejor si tenemos ventaja o el peor si tenemos desventaja, Esto sustituye a los anteriores modificadores de dificultad y acelera mucho el sistema de juego.
Por último, la inspiración es un sistema sencillo para fomentar el roleo entre aquellos jugadores que les cuesta más, si cumplen ciertos requisitos de interpretación ganan un punto de inspiración no acumulable que pueden usar para tener ventaja o quitarse una desventaja.

Capítulo 4: Combate.
Uno de los pilares del juego, junto a la exploración y la interacción social, consiste en el combate. Todas las reglas necesarias para simular los combates en el juego las encontramos en aproximadamente 9 páginas, incluyendo la curación, combate en entornos poco apropiados como el agua, movimiento, etc.

El sistema igual de sencillo que las reglas básicas. Tu ataque es el bonificador de ataque según tu característica y bonificador de competencia si se aplica y 1D20 cuyo resultado tiene que superar la Categoría de Armadura (CA) del oponente, si iguala o supera causa el daño indicado del arma más el bonificador de característica apropiada.
Evidentemente luego hay maniobras como empujar, apresar, etc. pero no hay muchas.

Capítulo 5: Magia.
En este capítulo encontramos todas las reglas necesarias para saber cómo se lanzan conjuros tanto arcanos como divinos, las listas de conjuros, las reglas para usar objetos mágicos, el listado de objetos mágicos, artefactos, objetos mágicos inteligentes incluida una lista de objetos mágicos propios de Voldor. Cosa que al contrario que en el bestiario., si han incluido y se agradece porque molan mucho.
La mayoría de los objetos mágicos de Voldor están fabricados en xion o lo usan para emplear sus poderes, etc. Su concepto roza lo alienígena dándole un punto interesante al entorno de campaña.

Capítulo 6: Escenario de campaña: Voldor.
Léase el entorno de campaña o ambientación del mundo llamado Voldor. Es un capítulo cortico que nos ha dejado con ganas de más a muchos y que ha recibido muchas críticas por parte de otros. Es suficiente para jugar y tener una idea del tono propuesto, del mundo, de lo que ha sucedido, etc. pero sí que es verdad que si comparamos con otros juegos, esta ambientación sabe más bien a poco.

En aproximadamente 14 páginas nos explican la historia, situación política y geográfica actual, una breve cronología, el origen de las razas, los canales, los peregrinos y el xion.
Todo de forma escueta y en ocasiones esquemática, pero suficiente para dar sentido y una idea a la ambientación.

Capítulo 7: Director de juego.
Es el típico apartado con consejos para el director de juego y de ayuda para la creación de tus propios mundos, aventuras, campañas, objetos mágicos, hechizos, etc.
Es evidente que en 20 páginas no te van a contar lo mismo que en la Guía del Dungeon master, pero es un capítulo que a los jugadores noveles y no tan noveles les vendrá muy bien si quieren comenzar a diseñar sus propios mundos, aventuras, clases de personaje, etc.

En este capítulo, casi por sorpresa, encontramos más información sobre el entorno de campaña. Y es que cuando describen la creación de panteones, encontramos el panteón de los dioses de Voldor con explicaciones de cada dios y algo más de historia.

Capítulo 8: Adversarios.
Este es uno de los puntos fuertes del manual. En un mismo libro encontramos reglas y bestiario. Hay otros muchos juegos de rol que incorporan un bestiario pero no tan extenso.
Pero este capítulo está lleno de luces y sombras al mismo tiempo…
No es un capítulo bonito. Es más bien una serie de bloques de texto donde nos ponen las estadísticas de las criaturas con una breve descripción y sin muchas ilustraciones para mostrarnos que es qué y las que hay, en ocasiones no parecen tener relación con el texto.
Es decir, es una especie del manual de monstruos menos bonito, pero muy útil. No encontramos todas las criaturas que existen en el manual de monstros de Dungeons & Dragons, pero si hay un buen montón, suficientes y más que suficientes para crear aventuras para mucho tiempo.
Las criaturas se dividen en tres clases: Personajes no jugadores, animales y monstruos.

En este capítulo, se echa en falta alguna criatura propia del mundo de Voldor, dragones de xion, gusanos de shabana, lobos hombre de las selvas de ámbar, animales mutados por el xion… cosas así.

Capítulo 9: Aventuras.
Se trata de una aventura llamada la espada enlutada preparada para ser jugada con los personajes pregenenerados que encontramos en el capítulo de creación de personajes.
Las aventuras de iniciación en los manuales siempre están bien.

Tras todos estos capítulos encontramos la obligatoria OGL de D&D y las fichas para fotocopiar (si alguien todavía lo hace hoy en día).

Como habéis podido leer, es un pedazo de manual con mucho contenido y totalmente compatible con los manuales de Dungeons & Dragons por qué es básicamente Dungeons & Dragons con las modificaciones justas como si uno de nosotros hubiéramos cogido los manuales básicos de juego y hubiéramos creado nuestro mundo, con nuevas clases, objetos mágicos, etc.
Es decir, si jugáis con los manuales básicos de D&D y queréis emplear el arquetipo de pícaro “rebelde”, tan solo tenéis que contar con la aprobación de vuestro director de juego por que no dará problemas con el sistema de reglas. Lo mismo si queréis usar, por ejemplo, el arquetipo de guerrero “maestro de batalla” en Voldor.

Lo mejor del manual es que tenemos todo, todo, todos lo necesario para jugar a Dungeons & Dragons sin comprarnos tres manuales. Eso sí, no esperéis encontrar el contenido de tres libros en este manual por qué no lo vais a encontrar. En El resurgir del dragón hay mucho material y todo lo necesario para jugar, pero entre el contenido de los tres manuales básicos de Dungeons & Dragons hay más material, más bonito y con algunas partes más completas, como ocurre con la Guía del Dungeon master. La diferencia es tener lo necesario para jugar por 50€ o tener más por el triple de precio sin una ambientación de juego ni los extras que muchas en tiendas podéis encontrar todavía con la compra del manual.

Cosas negativas de este manual… la hay, por ejemplo: al incluir el SRD y después añadir el texto de material propio de Voldor, no se han percatado de cosas que hacen falta para que el juego este al 100% completo, como por ejemplo, indicar que la CA básica es de 10 + modificador por Destreza, tampoco aparece en ningún lado las tiradas de dinero aleatorias que nombran que se pueden tirar en lugar de realizar las elecciones de equipo por clase. Son pijotadas de esta clase, pero que junto con algunas erratas afean un poco el resultado final. Son 500 páginas, erratas habría sí o sí, pero son cosas tan tontas que da la sensación que están porque les pillaba el toro.
He de decir, que un mes más tarde corrigieron varias erratas del PDF y supongo que irán limando cosas hasta que quede perfecto. Las que hay, tampoco son gran cosa, no es nada alarmante.

También hay una cosa que está relacionada con los objetos mágicos y el capítulo del director de juego, y es que en ninguna parte está indicado que tesoro tiene cada monstruo. No hay una guía, ni tablas, ni nada. Esto para los veteranos puede no ser un problema, pero para los jugadores noveles podría si serlo.

Como decía arriba no es de esos manuales que te quedas con ellos de lo bonitos que son. Hay ilustraciones chulas pero el conjunto no me lo parece. Es un libro de esos que pide la gente, con más contenido que ilustración, aunque también la hay. Si no, leer este libro sería un infierno.
A mí me falta un poco más de cohesión entre las reglas y el entorno de campaña. En ocasiones me da la sensación que el libro se compone de dos parte, por un lado la traducción del SRD tal cual y después los añadidos de los autores dando la sensación de incompleto o que tiene más errores de los que realmente tiene, como que en las tablas de precios la sal tenga un bajo valor, cuando el Voldor la libra cuesta 110po aproximadamente.
La intención de la editorial ha sido la de crear un manual de reglas genéricos por si no se quiere jugar en Voldor, pero puede que sea por eso, encuentro que hay cosas que podrían haber sido más redondas como el tema de criaturas propias, hechizos adecuados al mundo, etc. como han hecho con los objetos mágicos.

El resurgir del dragón en un gran manual en todos los sentidos. Es de esos libros que podrían hacer críticos de aplastamiento al golpear con él si jugáramos a Rolemaster. Un manual rompemuñecas como los llama vanfunfun con todo lo necesario para jugar y pasar muchas horas de diversión. Pero creo que con el sobrenombre que se quedará este juego, es el de "el Dungeons & Dragons barato" en español. Ahora opinen ustedes.

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