Del videojuego a la mesa


Hace unas semanas, un colega me preguntó si podía ayudarle en como crear una metodología o darle ideas para jugar una partida de rol basada en un videojuego. Creo que es muy posible que exista mucha gente que haya tenido la misma idea y no sabe bien como hacerlo. No soy ningún experto en ello espero que el siguiente texto pueda ayudarlos en su tarea.

Cuando queremos adaptar la historia de un videojuego a una partida de rol de mesa, tenemos ya gran parte del trabajo hecho pues la historia y la trama principal ya las conocemos. También conoceremos un montón de misiones secundarías que podemos usar como tramas alternativas estén o no relacionadas con la trama principal, pero lo que verdaderamente nos importa, es la historia genérica y la trama principal, el resto como bien dicen la palabra, son secundarias.

Según mi opinión hay dos formas de plantear un proyecto así.
1. Desarrollar la aventura de principio tratando de ser más o menos fiel al espíritu de la historia del videojuego que hemos jugado.
2. Desarrollar tan solo el planteamiento inicial manteniendo el objetivo del videojuego y algunos elementos de interés, por su importancia, pero no establecer una linealidad.
Yo prefiero la segunda forma de ejecución, pero hay quien se siente más seguro con la primera o por alguna razón quiere que el grupo participe en una historia concreta para que disfruten de una experiencia en particular.


En cualquier caso, como he dicho, tenemos gran parte del trabajo hecho pues ya conocemos la historia y la trama está desarrollada, además, tambien conocemos y están creados mediante conceptos los personajes no jugadores más importantes. Lo que no quiere decir que no haya mucho trabajo por hacer, pues si queremos representar lo que hemos visto y vivido en un videojuego hay que crear muchas cosas por adelantado. Aunque no hace falta que lo tengamos todo el primer día.

En mi opinión, lo primero que tenemos que hacer es resumir la trama de la aventura de forma que tengamos una base para desarrollar el resto de la campaña. No hace falta que sea muy extensa, pero si debe de contener toda la información que nosotros necesitemos para consultar en un momento dado. Que ha ocurrido en el pasado y por qué, que está ocurriendo en el presente y por qué y que podría ocurrir en el futuro y por qué, además de nombrar (sin desarrollar) a los personajes importantes en cada momento.
De este texto obtenemos objetivos, personajes, causas y consecuencias. Con esto ya tenemos la parte más importante de una aventura, aunque falta por desarrollar mucho material.

Si queremos plantear la campaña tan solo con el planteamiento inicial desarrollado esto será vital para el director de juego, ya que los objetivos y detalles de por qué suceden los acontecimientos nos ayudarán a decidir que tumbo toma la partida o como reaccionan los PNJ.
Tras desarrollar la escena inicial y el planteamiento que queremos, el curso de la aventura funcionará a base de “reacciones” a las acciones de los personajes y  la aplicación de las consecuencias de las mismas, tratando de no perder el objetivo inicial de la trama, si es que los jugadores quieren seguir dentro de la historia.

Si queremos plantear la campaña entera (lo que dará como resultado cierta linealidad), lo mejor es dividir la campaña en capítulos tal y como sucede en muchos videojuegos. Cada capítulo mostrará a los personajes un objetivo,  unas metas, unos personajes y unas pistas que seguir que desarrollaran los acontecimientos para que al inicio del capítulo siguiente cree en los jugadores una sensación de “comenzar de cero”, pues deben de volver a buscar pistas nuevas, conocer más personajes, explorar nuevos sitios, etc. y gran parte del trabajo del “anterior capítulo” ya no servirá de nada excepto para regocijo personal y profundidad de trama.

Los PNJ son algo muy importante y abundante en estas aventuras. El desarrollo de los personajes tambien lo tenemos desarrollado en cierta parte. Nombre, raza, cultura, personalidad, ubicación, objetivos y concepto. Solo faltan las estadísticas.
En los videojuegos aparecen cientos de personajes que nosotros debemos sacar tambien. Unos personajes deben de aparecer por su importancia en la trama y otros por relleno pero esto no quiere decir que no tengan una labor o utilidad. Los personajes de relleno aportarán aventuras alternativas, misiones secundarías, profundidad a la historia y la sensación de que se está jugando en un mundo vivo.
Para mí, lejos del funcionamiento de estos personajes en los videojuegos, es importante que mantengan cierta autonomía. Que una misión en concreto no avance o se inicie hasta que los personaje pasan por allí no me gusta. Si los personajes no ayudan en el momento o se involucran de alguna forma esa misión se desarrollará de una u otra forma con unas consecuencias futuras. Las consecuencias son muy importantes y deben de ser visibles para los jugadores. Si los personajes ayudan o no a la comunidad y la forma en que lo hagan hará que sean mejor o peor vistos, si solo siguen la trama principal obviando las alternativas se perderán información, pistas que pueden servir de ayuda… nada es vital, pero todo debe de afectar a la historia. Cada decisión, hasta la decisión de no hacer nada debe pesar en la historia, que es lo que en muchos videojuegos actuales se refleja.

Otra cosa importante que un DJ debe de reflejar en el juego es la historia del mundo donde se desarrolla la aventura. En los videojuegos no solo nos muestran una historia sino tambien un mundo. Gothic, Skyrim, Baldur´s Gate, The Last Story o Sacred son ejemplos de ello. Quien hayáis jugado a alguno de estos videojuegos sabréis que aparte de avanzar en la historia vamos encontrando libros, personajes u otras cosas que nos dan información sobre geografía, historia, religión, etc. que puede ser importante o no para la historia, pero que nos dan a conocer el mundo y crea inmersión. Esto es importante llevarlo a la mesa de juego, para que la aldea donde van los personajes no sea solo “la aldea” y los reyes no sean solo “el rey” y “ el otro rey” de “ese país” u “aquel otro país”. Los nombres, las historias, la información son importantes en las aventuras pues crean inmersión.



Solo quedaría el modo escogido para el avance de la trama. Si creamos una linealidad tan solo tenemos que aportar pistas y objetivos que lleven a los personajes a lugares donde consigan más pistas o descubran nuevos objetivos hasta llegar al final. Dividir, como se ha dicho antes, la aventura en capítulos donde en cada capítulo haya una serie de pistas a seguir y una serie de personajes, ayuda a no tener que crear todo de golpe, sino crearlo mediante lo necesitemos.
La cosa cambia y se complica si no queremos dar linealidad, es decir, si queremos seguir el método 2. En este método las pistas y objetivos no van a venir a los personajes sino que estos deben de ser proactivos, aunque hay maneras de ayudar a que el jugador tome la iniciativa.
Es evidente que algunas pistas llevarán a otras y que eso creará objetivos nuevos, pero no todo debe quedarse en eso. El director de juego en este caso debe aportar información diaria y rumores sea a través de periódicos, habladurías de parroquianos o informadores. Esta información debe de contener lo suficiente para indicarle al jugador que debe o donde debe buscar pero sin decirle que debe hacerlo.
Por ejemplo, si la trama del videojuego continua en un valle donde descubrimos a unos bandidos que nos dan una pista para decirle al rey Rodghar que su sobrino lo está traicionando, con el método 1, el lineal, alguien pedirá ayuda a los personajes para meterlos en esa parte de la historia. Esta ayuda podría ser consecuencia de escenas anteriores de forma que la linealidad continúe. Si usamos el método 2,  los personajes podrían despertarse en la taberna donde se alojan y escuchar como algunos mercaderes se quejan de que sus caravanas fueron atacadas en un valle cercano, unos parroquianos podrían hablar sobre el sobrino del rey que no les parece trigo limpio y el posadero se quejará de que los soldados del sobrino del rey son poco menos que bandidos. Esta información no tiene por qué soltarse junta y para bien debería de encontrarse junto a más rumores e información para que los jugadores tengan que identificar las pistas verdaderas.
Esto tambien nos permite salirnos de la linealidad. Si sospechan que el sobrino del rey puede ser un traidor, podrían seguirlo o investigarlo o hablar con nobles para conseguir el mismo objetivo que si los jugadores fueran al valle en busca de los bandidos.
Con este método podemos tener que crear un montón de material inicial para tenerlo de soporte cuando lo necesitemos, aunque tambien podemos crear lo que necesitemos teniendo el concepto base sacado del videojuego.

El resto del trabajo que nos queda por hacer es describir lugares y dibujar planos, buscar estadísticas de criaturas, personajes y desafíos y crear un esquema de cuando como y que manera avanza la trama y en que momento.
Muy a tener en cuenta que, en el método 1 los personajes vivirán en el mismo tiempo que la aventura, mientras que en el segundo método es posible que la historia avance mientras los personajes hagan lo que hagan, presionándolos o creando consecuencias adicionales. Por ejemplo, si los personajes no van al valle a buscar a los bandidos, no conocen al mercader secuestrado, incluso puede que este muera.

 Cualquiera de los métodos funcionan para llevar el desarrollo que nos hemos propuesto, incluso se pueden mezclar ambos métodos según nuestros gustos, necesidades o predilecciones. Espero que os sea útil.

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