Interpretar valores altos y bajos de caracteristicas


Cuando hablamos de interpretar nuestros personajes normalmente nos centramos en la actitud, la personalidad, etc. Pero los personajes, como las personas, estamos definidos por muchas pequeñas o grandes características que nos dan forma y permiten a los demás que se hagan una idea de cómo somos.

En los juegos de rol, inevitablemente nos vamos a fijar entre otras cosas en los valores de característica. Es algo natural que en la vida tambien aporta a nuestra personalidad. Por ejemplo, por contaros un caso real, en la clase de mi hijo mayor (4 años) hay un niño nacido a primeros de año (5 años) que es más grandote y fuerte que la mayoría de los niños de la clase. Sus padres son inmigrantes y no habla bien castellano, aunque ha evolucionado mucho desde el año pasado, su tendencia es a no hablar y conseguir las cosas de la manera más sencilla para él, mediante “la fuerza bruta”, por que puede. Es decir, usa su característica más alta para conseguir las cosas y relacionarse con los demás de manera inconsciente (o consciente, quien sabe).

Siguiendo en la línea del ejemplo anterior, podemos fijarnos para ayudarnos en los valores de característica para intentar tratar de interpretar como creemos que lo haría nuestro alter ego.
El problema aparece cuando las puntuaciones de característica son muy altas o bajas ya que en ocasiones tratamos de hacer cosas que nuestro personaje no puede hacer o lo contrario, que nosotros no somos capaces de hacer cosas que nuestro personaje si podría.

Suele ocurrir que cualquier desafío físico no tiene ese problema apareciendo los “posibles problemas” en los desafíos intelectuales y sociales. ¿Por qué? Porque cuando se plantea un desafío físico la situación se narra verbalmente, mediante imágenes, etc. describimos narrativamente lo que nuestro personaje trata de hacer y hacemos una tirada o empleamos la mecánica adecuada indicada en el manual. Esto es así porque los desafíos físicos no tenemos posibilidad de recrearlos de otra manera. Sabemos que no podemos darnos de cuchilladas de verdad para simular un combate, hacer que aparezca una roca de 200kilos que tenemos que tratar de arrastrar o que la pared de en frente se caiga para que Tim el tirillas y Gulka la poderosa salga lo más deprisa de allí o la sujeten con sus brazos. Supongo que hasta ahí todos estaremos de acuerdo.

Con los desafíos intelectuales o sociales la cosa es similar, pero diferente. La situación o desafío de plantea o describe de la misma manera en la mayoría de los juegos. Por ejemplo, podemos intentar resolver un puzle o acertar una adivinanza, querer convencer al fabricante de pólvora de que modifique las cuentas o intimidar al obispo para que no acuse a nuestro amigo… ocurre que en estas situaciones nos es posible tratar de resolver tales desafíos mediante la descripción y la narrativa en lugar de directamente con una tirada. En estas situaciones, sobre todo sociales, es cuando la palabra “rol” toma importancia en muchas ocasiones. Da igual que hables en tercera o primera persona, pero hablamos primero y si es preciso tiramos después. Y no es hablar de manera breve y concisa y ya está. Podría ser una conversación larga, un debate, tener que hablar con diferentes personas en diferentes sitios…
Los desafíos intelectuales pueden plantearse de forma similar. Imaginad que en lugar de que vuestro director de juego os plantee un acertijo y os haga tirar para saber si vuestro personaje lo adivina o no, en lugar de eso, os lo dicta y ¡tenéis que resolverlo vosotros!, imaginad que ni siquiera os enteráis de que tal acertijo ha sido planteado…

Ocurre que en estas situaciones, puede que nuestro personaje tenga valores muy bajos o muy altos, y que debiera poder hacer o no hacer lo que nosotros sabemos hacer o no hacer.
La gente suele poner ejemplos sociales para representar esta dificultad de representar los valores de característica, por ejemplo, alguien con baja carisma no debería expresarse de forma persuasiva o lo contrario, que nuestro carisma es 16 pero nosotros no nos atrevamos a hablar o no se nos ocurra que decir, pero las situaciones incluyen muchas más posibilidades.
Por ejemplo, nuestro personaje puede ser muy listo con Inteligencia 17, pero si nos plantean un puzle que hay que resolver, podría ser que nosotros no sepamos como resolverlo y que nuestro personaje si supiera hacerlo. Podría suceder al contrario, que nosotros lo resolvemos en seguida, pero la Inteligencia de nuestro personaje es muy baja y no debería saber hacerlo.

Entiendo que muchas personas no sepan como afrontar estas situaciones pues incluso a mí, como DJ y PJ me cuesta en ocasiones. En demasiadas seguramente aunque no me de cuenta.
El caso es que mientras en las características físicas  existen unos limites, valga la redundancia, físicos con lo que podemos establecer una comparativa y decir con os dados o directamente puedes o no puedes hacerlo, con las tiradas sociales no existe tal claridad.
La inteligencia, sagacidad, astucia, carisma, personalidad, donde gentes, etc. son atributos complejos y abstractos. Alguien puede tener una memoria increíble pero ser lento resolviendo problemas, puede que alguien sea obtuso a la hora de entender lo que le dicen pero ser la leche resolviendo ejercicios matemáticos o memorizando, puede que alguien tenga poca empatía o sea muy brusco a la hora de hablar con la gente pero podría saber exactamente que tiene que decir, puede que alguien sepa hablar bien pero ser un pedante, puede que nuestro personaje le cueste identificar las cosas pero haya visto muchas cosas y una vez las ve sabe que son…
Complejo es decir poco…

Es por esta razón que en cuanto a características mentales y sociales no me gusta decir que este personaje es tonto, lento de entendederas o no puede hablar en público. Considero que el jugador puede tratar de hacerlo. Lo ideal, en mi opinión, es que en su roleo incorpore algunos detalles que muestren por qué esa característica es baja. Por ejemplo, si nuestro guerrero tiene INT 6, podríamos hablar como Forrest Gump en las interacciones sociales y seguir intentando resolver ese puzzle, que como jugador resolveríamos quizás demasiado pronto para nuestro personaje, pero para eso están las tiradas. Tras resolver el puzle se podría realizar una tirada de Inteligencia para saber cuanto a tardado el personaje, que no el jugador. Podría resolverlo, demasiado tarde o en su torpeza, confundir algo evidente.
Mas complejo en mi opinión es cuando el personaje es muy Inteligente pero es el jugador el que no sabe resolver el puzle…
En mi opinión no hay que dar las cosas hechas a los jugadores, pero muy posiblemente el personaje sabría resolver el desafío. La tirada de característica en este caso si la usaría para saber si el desafío es superado, pero a causa de que el jugador no ha sido capaz podría haber posibles consecuencias.

¿Por qué alguien con carisma baja es alguien que no sabe comunicar ideas? Es posible que sea alguien pedante que cuando abre la boca la caga, pero cuando el jugador habla, puede hacerlo con gran verborrea que no se considerará un éxito hasta que la tirada oportuna no sea un éxito.
Por el contrario, podría ser que el jugador ¡no supiera que decir!, pero su personaje es un gran comunicador. En mi opinión, la idea, el que decir, lo debe aportar el jugador, como el resolver el puzle, pero una vez dicho lo que sea, el contenido del mensaje llegará más fácilmente con carisma 18 que con 8.

Así pues, en mi opinión, hay que dejar que los jugadores jueguen y aporten el roleo que ellos consideren adecuado y crear la ficción mediando su roleo con sus tiradas, pues recordemos que los personajes no somos nosotros ni nosotros nuestros personajes, sino nuestros alter ego, y como tales, deberían tener oportunidad de resolver los desafíos siempre (que no significa que deban, sea fácil o que lo consigan definitivamente). Otra cosa es el como.


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