Leyes en las partidas políticas


En general, crear la trama y estructura para plantear una trama política no me resulta difícil, aunque si creo que lleva más trabajo que otros tipos de partida, pero hay un aspecto de las partidas políticas que me resulta difícil de aplicar. Las leyes.

No en todas las partidas políticas las leyes tendrán un peso importante en la trama, en las opciones que pueden emplear los jugadores o siquiera se necesitará su presencia, pero en las que si que exista esa posibilidad se me hace difícil aplicarlo, si se trata de mundos fantásticos. Más aún si se trata de partidas relativamente o totalmente abiertas donde los jugadores podrían usar  ese conocimiento como arma política. Pero ¿Qué son las leyes?

Según la RAE, podemos emplear las siguientes acepciones relacionadas con el tema a tratar.

3. Precepto dictado por la autoridad competente, en que se manda o prohíbe algo en consonancia con la justicia y para bien de los gobernados.
11. Sinónimo de legislación (conjunto de leyes).  Conjunto o cuerpo de leyes por las cuales se gobierna un estado, o una materia determinada.

Con estas definiciones tenemos claro que las leyes son unas normas creadas por los gobernantes para el bien del pueblo, pero, ¿y como se aplica esto en partida y cuales son esas leyes?

Si estamos jugando a juegos con una ambientación histórica como Far West, Aquelarre, El capitán Alatriste, Ars Magica y otros, podemos usar ciertos conocimientos personales de nuestras leyes y aplicarlos en partida contrastando cuando se necesite con las documentación histórica para momentos importantes. No vamos a hacerlo bien, pero ya tenemos una base histórica (o real) de la que obtener datos que aplicar en partida y que hagan que la partida funcione.


Esto no es así de sencillo de aplicar en otros juegos donde la fantasía o la ciencia ficción están presentes pues las leyes existentes no tienen una base histórica. Tenemos que inventarlas.
Las leyes básicas de no matar, no robar, pagar impuestos, etc. las tenemos todos más o menos claro que se castigaran de alguna forma, pero no las excepciones o detalles de cada ley que son las que son útiles de aplicar para sacar al personaje de un lio cuando este puede salir inocente porque, en el artículo 134 de la carta esmeralda dice, que si al robar una gallina y corres delante de la guardia durante 5km, la pena por el robo queda perdonada por que Dios lo quiere. En cambio si robara una oca deberían de ser 10 km.
Es una chorrada, lo sé, pero creo que se entiende lo que quiero decir. Excepciones a la ley existen y muchas, como por ejemplo los casos de “hurto famélico”.

Creo que el primer problema que existe a la hora de implementar las leyes en partida es determinar que leyes se aplican y como trasladar el conocimiento a nuestros jugadores. Como ya he dicho, todos asumimos que robar, matar, violar, romper cosas, etc. están prohibidos y se castigará con mayor o menor dureza, pero el resto de leyes, sobre todo aquellas que sirven para legislar, gobernar, poner y quitar títulos o cargos gubernamentales, etc. normalmente se escapan de las manos y claro, no nos vamos a poner a escribir un código de leyes solo para una partida de rol… aunque alguno seguro que sería capaz.

Por otro lado, aunque no escribamos un códice entero, algo hay que preparar. La pregunta es ¿el qué? La información útil y relevante para la partida añadiendo una docena o más de otras leyes para dar color y despistar un poco a los jugadores.

¿Qué saben los jugadores de esto? Los jugadores deberían de conocer la existencia de esas leyes, aunque no tener acceso de ellas a no ser que sus personajes tuvieran puntuaciones en habilidades relacionadas con las leyes.

¿Qué saben los personajes? Como en tantas otras cosas en los juegos de rol, dependerá de las puntuaciones de ese personaje en las habilidades relacionadas con la legislación y la importancia de las mismas en juego. Si lo de las leyes va a ser anecdótico con apuntar media docena de leyes será suficiente, pero si en la campaña el uso de las leyes es constante, el número de leyes útiles y no útiles que el personaje conoce deberían de ser mayores.
Evidentemente, conocer, conocerá muchas más, pero no son importantes para la partida por que ni el DJ quiere escribir un códice, ni el jugador aprenderse el código civil para una simple partida de rol.

Si el valor de las habilidades nos indica la cantidad de leyes que conoce el personaje y la forma en las que se pueden aplicar ¿para que sirven las tiradas si el personaje ya tiene acceso a la información útil? En mi opinión, para dos cosas principalmente.
1.     Porque el personaje puede no conocer todas las leyes útiles (hablando de utilidad en partida) o porque el conocimiento de algunas supera al valor de su habilidad o es algo tan excepcional que cuesta recordarlo, o asociarlo con la aplicación en juego.
2.    Para emular una consulta a códices en biblioteca de juego. Lo típico que nos encontramos en los videojuegos de rol dándonos información y trasfondo con libros o notas para leer.

Si las tiradas de la habilidad “leyes” nos dan a conocer el conocimiento del personaje y su habilidad para aplicar esa ley (buscar una forma de que esa ley es aplicable al caso), no solo con ese conocimiento debería de bastar para convencer a un juez o un jurado. Ahí entran las habilidades sociales del personaje para mostrar la capacidad del personaje para explicar sus argumentos a terceros y convencerlos.


Para los que habéis visto la serie de la HBO Roma, no se si recordareis el capítulo en el que Julio cesar muere. Marco Antonio y la familia de los Julio están temerosos de las consecuencias de la muerte de Cesar y la venganza de las otras familias. Tras leer el testamento de Cesar se enteran de que el joven Octavio hereda prácticamente todo, incluso el nombre de Cesar que usa a partir de ese momento. La escena es desesperante para los personajes ya que, aunque Octavio se ha convertido, de repente, en el hombre más rico de Roma, no puede tener acceso a su dinero ni posesiones porque en el senado no van a dejar que se lo quede y tanto su madre como Marco Antonio insisten en huir. En ese momento, Octavio plantea la situación desde una forma legal. Si los traidores que mataron a Julio Cesar lo acusan de tiranía los cargos y leyes que Cesar hizo se anulan y hay que presentar elecciones, por lo cual los senadores que lo mataron perderían sus cargos hasta saber si son elegidos de nuevo. Si se convocan elecciones por acusar a Cesar de tirano, Octavio perdería su recién ganada fortuna pero sus enemigos tambien perderían mucho poder político.  Sin embargo, si no acusan de tirano a Cesar, todos mantienen sus cargos y poder y Octavio mantiene las posesiones heredadas. Que es lo que los asesinos de Julio Cesar deciden hacer en la serie.

Son estos detalles los que me gustaría aplicar en juego (en una campaña de corte político), pero crear toda esa información de forma verosímil, de forma que sea práctica en juego, y hacer que los jugadores con personajes con valores altos conozcan todas esas leyes relevantes, se me antoja complicado… y todo esto deberá crearlo el director de juego…

Es posible que lo mejor sea limitar estas cosas a una serie de listas a modo Los diez mandamientos, e inventarse leyes y excepciones a los artículos de la ley mediante se va desarrollando el juego. Pero de esa forma, se pierde la capacidad de maniobra de los personajes de sorprender al director de juego y darle la vuelta a la escena a no ser que nos lo juguemos todo a una tirada para “rebuscar” una ley que nos salve el culo. Personalmente, no me mola dejar estas cosas a la suerte de los dados.

Seguiré dándole vueltas.

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