Si Harry Potter fuera una partida de rol


Hace no mucho, comencé a leer la saga de Harry Potter. Ya había visto la saga cinematográfica hacía tiempo pero tenía el intríngulis de saber como eran los libros tras escuchar tantas veces que estaban bastante bien. Y la verdad, tenían razón.

A ver, no son los libros que más me han gustado. Son cuentos para niños, y como tales, su literatura es sencilla cosa que, al igual que El hobbit, hace que al leer su historia me de la sensación de que falta algo o de que me están machacando todo demasiado. Pero en general me están gustando, sino, no estaría escribiendo sobre ello.

Por cierto, si no habéis visto las películas o leído los libros, en este artículo va ha haber spoiler, Muchos. Avisados estáis.

Sin embargo, no es la historia ni la literatura lo que más me está gustando de la saga, no. Lo que me ha empujado a escribir sobre ello es la estructura que sigue el libro (que muchos otros libros siguen) y algunos detalles que mientras leía me daba la sensación de que estaba jugando una partida de rol, o algo así.

En la saga de Harry Potter hay muchas tramas. Algunas mezcladas y otras no, la mayoría relacionadas, por no decir todas.
La Saga fluye alrededor de una trama principal, que es el enfrentamiento entre Harry Potter y Voldemort, pero cada libro gira a su vez alrededor de una trama individual que suele comenzar y acabar en el mismo libro, aunque sus consecuencias se hacen sentir en los libros consecutivos. Port ejemplo, en el primer libro, la trama principal es la búsqueda de la Piedra filosofal. Al mismo tiempo, como si fueran misiones secundarias de una partida de rol, encontramos un montón de pequeñas historias bastante efímeras, como conseguir el material necesario para la escuela, los enfrentamientos con Malfoy, recatar a Hermione del trol o liberar al dragón.


De manera muy sutil, como si fuera una saga de detectives al más puro cine negro, en cada una de esas escenas, en cada una de esas historias, la autora va introduciendo pistas sobre el desenlace final de la trama del libro y, aunque no he terminado de leer la saga (de las películas ya casi no me acuerdo), supongo que también de la trama principal, que es el enfrentamiento con Voldemort.
De esta forma encontramos diferentes desencuentros entre el profesor Quirrel y Severius, el encuentro con la bestia que protege la Piedra filosofal, las escenas de los partidos de Quiddich o el capítulo en el que acompañan a Hagrid al bosque para ayudar a los unicornios. Estas pistas, aunque claras, son engañosas y hace que el libro sea un poquico más grande, pues aunque el libro es un cuento para niños, existe un gran giro al final que sorprende hasta a los adultos. Al menos a mí.

Puede que la escena más rolera de todas sea cuando Harry descubre quien es el verdadero villano de la trama del libro y que Voldemort sigue vivo. Ese capítulo es un maldito dungeon, con sus desafíos y encuentros. El perro de tres cabezas y la planta serían los encuentros de combate (pero con opciones para superarlos sin tirar dados), luego hay otros tipos de desafío como el ajedrez o la adivinanza y por último, el enfrentamiento con el jefe final descubriendo el engaño y con un último desafío, encontrar la Piedra filosofal.
De hecho, este “dungeon” es un perfecto ejemplo de cómo aplicar encuentros y desafíos que no sean de combate, en partidas de rol para niños. También nos muestra ejemplos de cómo poder superar encuentros de combate sin combatir, etc.
Es un capítulo al que hay que prestar atención y desde un punto de vista rolero, pues para mi, hay muchas lecturas y cosas en las que fijarnos para aplicar en juego.

En cuanto al entorno de juego, es decir, Howards, la información que presenta es bastante limitada, pero muy funcional para aplicarla, de nuevo, a juego. Tenemos el lugar y nos describe algunos sitios cercanos junto a la escuela. La casa de Hagrid, el bosque, etc. Evidentemente el lugar se describe con mayor profundidad pero tan solo nos muestran unos pocos lugares en el primer libro que no atosigan al lector ni atosigarían al los jugadores, como son la sala principal del colegio, el dormitorio de cada casa y el campo de Quiddich. En los momentos necesarios nos describen otros lugares apropiados para escena en la que nos encontramos, como es la sala del espejo, los baños de chicas, la torre desde la que liberan al dragón, etc. en total puede que haya descritas una docena de sitios, pero tan solo se usan con frecuencia y por ello son las más detalladas, tres de ellas.

Con los personajes ocurre lo mismo y de hecho la autora, J.K. Rowling, hace algo similar a lo que me gusta hacer en mis campañas de rol. Introduce unos pocos personajes, describiéndolos y haciendo que interactúen con los personajes y adicionalmente, nombra a un montón de otros personajes secundarios, que podrán ser importantes en el futuro o no. Por ejemplo, Se describe y nombra a todos los profesores, a los compañeros de casa de Harry, a aquellos con los que se enfrenta como Malfoy y sus matones, a Hagrid, al portero y su gata, etc. pero aunque nos ha dado un montón de nombres, no se interactúa de golpe con todos sino con un pequeño núcleo que incluye a 4 profesores de todos los que se nombra al principio. Poco a poco la lista va a amentando mediante la saga continua y esto hace que el mundo esté vivo, pero en realidad, Harry a interactuado con una docena de personajes de forma directa y con unos pocos más de forma indirecta, el resto están ahí de bulto.

Otra cosa que me gusta mucho, y que es muy posible aplicar en partida, es como avanza el tiempo. En el libro se nos muestran escenas cortas que es donde sucede la acción, pero al final del libro vemos como han ido sucediendo otras cosas. Por ejemplo, mientras Harry y sus amigos están haciendo cosas como investigar, jugar a Quiddich o realizar esos “misiones secundarias”, no es hasta el final que nos enteramos como Quirrel engaña a Hagrid, como el director del colegio le envía la capa invisible, como dejan entrar al trol, etc. Es decir, aunque la escena se encuentre sobre los personajes (evidentemente), los personajes no protagonistas también se mueven y realizan cosas.

¿Y como llevar todo esto a juego?
Pues aunque pudiera llevar trabajo, creo que es relativamente fácil porque la estructura que tiene la novela es muy sencilla y aparece muy marcada. Podemos hacerla más lineal o más abierta, y evidentemente hay cosas que solo podrían suceder en el libro, pero la estructura es tan clara que es fácil de seguir. Y como si quisiéramos hacer una campaña de la historia de un videojuego, aquí también tenemos mucho trabajo hecho gracias a que conocemos la historia, la trama, los conceptos de PNJ, etc.


Tenemos el sitio de juego, el entorno e campaña. Pequeño, para poder crearlo de dentro a fuera y después expandir nuestras aventuras en modo “Animales fantásticos y como encontrarlos”.
Como he dicho antes, los lugares descritos son tan solo tres dentro de la escuela, dos en el exterior y luego, van se van describiendo otros lugares mediante se van necesitando. Como el colegio es cambiante, eso ayuda mucho a poder crear y cambiar las habitaciones.

Tenemos los personajes no jugadores, dentro de los cuales no meto a Hermione, Ron y posiblemente tampoco a Neville, que me parecen los personajes jugadores. El resto, profesores, compañeros de casa, gente del equipo de Quiddich, miembros de otras casas y otro personal de la escuela, son relativamente pocos y al resto, los vamos añadiendo mediante el juego avanza.

Como las tramas principales ya las conocemos, creo principal estructurar como se van a mostrar las pistas. Al contrario que en el libro donde encontramos las pistas que los personajes descubren, nosotros deberemos crear más pistas, de forma que los personajes puedan no encontrar algunas. Tampoco es ponérselo fácil, pero si aumentar el número de pistas conocidas. Estas pistas pueden introducirse en las misiones secundarias o en escenas sueltas.

Lo importante es como ir resolviendo las misiones secundarias y establecer como avanza el tiempo de manera que los villanos vayan haciendo su juego para conseguir sus objetivos. Una vez establecido el avance del tiempo y como aparecen las aventuras secundarias tenemos casi todo hecho. De hecho, esto nos permite hacer una aventura totalmente lineal o por el contrario hacerlo de forma abierta, dependiendo de cómo queramos jugar nuestra campaña. Cuanto más abierta la campaña tenemos que crear más situaciones que podrían no guardar relación con la trama, pero eso es lo de menos.
La manera de hacer la partida lineal es metiéndolos directamente en las escenas mediante algún gancho, mientras que si queremos la partida más abierta, los ganchos deberían de mostrar múltiples posibilidades a diferentes “aventuras” pero donde los jugadores sean los que deciden en que participar. No es abierta totalmente, pero es que a la definitiva, la trama se juega dentro de un lugar concreto con una trama central muy concreta y lo que tratamos es de darle libertad.

Lo importante es que durante un año de juego los personajes hayan disfrutado de aventuras, al final de ese tiempo, si han conseguido las pistas necesarias encontrarán el dungeon final y tendrán que enfrentarse al villano. Si no las encuentran el villano conseguirá la Piedra filosofal.
Podría suceder que, aunque los personajes encontraran las pistas suficientes, no derrotaran al villano de forma que conseguiría la Piedra filosofal igualmente.

Y bueno, creo que eso es todo. Espero que os haya gustado este acercamiento y la descripción de cómo veo llevar esta fantástica historia a juego.

Entradas populares