Cuando los jugadores adelantan en contenido al material oficial


Hay juegos que gustan y eso se nota. ¿Sabéis en una de las cosas que se sabe por las que un juego ha gustado? (una entre otras). Cuando son los jugadores los que crean su propio material para jugar, incluso adelantando a la editorial de turno o al autor del juego. Un juego que no gusta, un juego que no motiva al jugador no se ve inundado de aventuras, reglas caseras, más opciones de creación de personajes y otras cosas. Un juego que tiene eso, es un juego que tiene oportunidad de perdurar.

No solo con eso el juego perdurará, pero es algo muy a favor para ello.

Las editoriales y autores pueden nutrir a los jugadores de material y eso siempre se agradece.  Es bueno de hecho, que exista continuación y apoyo por parte de los creadores del juego a la hora de que exista cierta continuación. Pero no hace falta que sea algo que machaque los bolsillos del jugador a base de publicar suplemento tras suplemento. El material oficial debe describir el marco por el que los jugadores pueden continuar creando su propio material de juego e indicar como pueden hacerlo, pero no debería de dar todo machacado, como si fuera papilla para que el jugador no tenga que hacer nada de nada.

En mi opinión, como jugador y creador de material amateur creo que no hay cosa más bonita que un jugador que no tenga nada que ver con la línea de juego cree y muestre el material que crea. Es el signo de que el juego gusta, de que hay oportunidad para que el jugador lo haga suyo y despliegue sus alas.
Crear mucho material fan antes de que la editorial saque más material oficial no es adelantar a la editorial. No es hacerle la cama o menospreciar su trabajo. Todo lo contrario. Es demostrar que el juego nos gusta tal como es. Recordad que, la primera regla del rol existe porque ningún juego de rol puede ofrecer reglas para todas las oportunidades y posibles acciones que los jugadores van a querer realizar, y no se puede describir en las reglas como manejar todos los momentos y escenas posibles que se pueden hacer.
Por supuesto no todo ese material fan será bueno y tampoco tiene porqué ser adecuado. Pero el simple hecho de su creación es bueno porque muestra la motivación e interés de los jugadores que a causa del contenido de un buen material creado.


Esta es una de las cosas por las que me gusta Dungeons & Dragons, que no sus mundos de campaña.
A pesar de su mecánica de adquisición de experiencia mediante subida de niveles, a pesar de sus conceptos abstractos, a pesar del alineamiento, a pesar de la gran cantidad de magia y otras tantas cosas, es un juego que permite, invita y da la oportunidad de que el jugador haga suyo el juego. En realidad con los tres manuales básicos tiene todo lo que necesita el jugador para hacer cualquier cosa. Crear mundos, desarrollar campañas, reinventar el juego, completar reglas… no se necesitan las grandes campañas que venden, ni los suplementos con mil dotes y nuevos objetos mágicos. Lo mejor es que la gente, o al menos mucha gente, así lo entienden y así lo hacen y por eso se pueden ver cientos de aventuras en las redes y juegos publicados como Eirendor, además de otros con más ambición como El resurgir del dragón.

Hay otros juegos que tambien tienen esas virtudes. No lo dudo, pero para mi, de los que tengo y conozco, Dungeons & Dragons es aquel que mejor me ofrece eso.

Pendragón por ejemplo, es un juego cuyo sistema me gusta muchísimo más, pero no me invita ha hacer todo eso. No hay en sus páginas una sección en la que te hablen de mundos fantásticos y te hagan creer que el juego es tuyo. En Pendragón juegas en la época artúrica y te dan todo hecho para que no tengas problemas en jugar ahí, bastante mascadico en realidad y más con ese pedazo de campaña que es La gran Campaña de Pendragón.  
En absoluto es mal juego, mal sistema, mal manual ni mala ambientación, pero a mi, su lectura no me invita a hacer el juego mío a pesar de ver como otros antes que yo ya lo hicieron y jugamos mil y una aventuras.

Ryuutama es otra de esos juegos que su lectura me ofrece hacer el juego mío. Te invita a crear mundos, lugares y criaturas, invita a que cada vez que los viajeros recorren los caminos vayas creando tu mundo y a completar el juego con más profesiones, mágica, etc. No tiene la capacidad de un juego como Dungeons & Dragons debido a la cantidad de material que aporta uno y otro y a como está diseñado cada juego, pero, las posibilidades, la motivación introducida en su lectura está patente.

Es por eso que sigo sin entender las ansias de petición de más y más material publicado. Actualmente hasta el ritmo de DEVIR con El Anillo Único me parece adecuado ¿Hemos podido usar todas las posibilidades de juego que nos ofrecen los suplementos hasta ahora publicados?

Somos completistas y esperamos material oficial para completar un juego, sin darnos cuenta de que el juego está completo cuando nosotros lo hacemos nuestro creando nuestro propio material (y que en realidad nunca estará completo, pues siempre se puede crear más y más material). Jugando nuestras propias historias sin esperar al tren de otro, porque cada jugador de rol tiene su propio tren. Solo tiene que atreverse a montar en el.

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