Desarrollo de personajes en campaña


Creo  que de forma genérica, se opina que cuando jugamos campañas de rol, se tiene más posibilidad de profundizar y enriquecer la historia y a nuestros personajes.
Jugar campañas nos permite no solo jugar más tiempo, sino en ocasiones (al menos de forma ideal) permite avanzar al ritmo que nosotros deseamos y eso nos permite crear escenas no directamente relacionadas con la trama o historia, que enriquezca a nuestros personajes.

He jugado muchas campañas así y es por esa razón la que prefiero jugar campañas a sesiones de una sola sesión. La posibilidad de jugar a nuestro ritmo, y ver a los jugadores en acción interpretando de forma libre es sensacional. Una de las cosas que más disfruto como director de juego.

Por otro lado, en algunos juegos y personas, tambien he observado que esa profundidad no se desarrolla.
Personas que no logran o quieren llegar a profundizar más en sus personajes hay muchas y por distintas razones. No voy a profundizar en ello (valga la redundancia).
Por otro lado, según mi experiencia, cuando algunos juegos permiten que los personajes alcancen ciertas cuotas de poder (o poderes), algunos jugadores se distraen en la interpretación y se dedican a jugar con los números en lugar de seguir con la interpretación.
No pretendo decir que sea culpa del juego, ni de esos jugadores. Solo indico desde mi experiencia de juego aquello que he observado en ocasiones, ya que no es siempre. Y no, no solo me refiero a juegos con niveles, que puede que sea lo más típico, pero no son los únicos. En juegos en los que el personaje consigue poder mediante rasgos o el dominio de habilidades sobrenaturales tambien he visto que sucede. Es decir, en aquellos juegos en los que el jugador tiene la posibilidad de molar con el poder o capacidades de su personaje y este poder aumenta considerablemente mediante las campañas avanzan.


Quitando el caso anterior y algunas excepciones, desde mi experiencia si he observado que los personajes jugados a lo largo de varias sesiones tienden a evolucionar. Los roces con otros personajes, las experiencias en partida, los encuentros con la muerte, los engaños… como en la vida real, eso pesa y el jugador tiende a cambiar levemente su actuación.

Por el lado contrario, tambien es posible que haya jugadores a los que la trama de la partida los absorba más que sus propios personajes y no profundicen tanto en sus personajes cautivados por la partida en si, dejando a los personajes en segundo plano (si es que eso se puede llegar a hacer).

Es posible que la progresión del personaje aumente al mismo tiempo su poder y la influencia con el entorno. Esto obligatoriamente cambia la forma de la interpretación del personaje. Estos personajes no solo obtienen influencia o poder sino tambien obligaciones.

Así pues, creo que jugar una campaña, aunque nos permite profundizar más en nuestros personajes, puede truncar ese desarrollo interno si la partida, la historia, trama o el mundo que lo rodea toma protagonismo en lugar de los personajes. Y a esto me pregunto ¿Quién debería de ser el protagonista, el jugador o la historia? Ambas cosas están relacionadas, una no existiría sin la otra, pero son dos cosas totalmente separadas. En estos casos ¿Ayuda una campaña a mejorar la inmersión y a la profundidad de los personajes durante el roleo?

Desde mi punto de vista hablamos de campañas y sus historias: Las máscaras de Nyartatohep, La Gran Campaña de Pendragón, La Trilogía de Fuego de brujas y otras tantas, pero ¿Qué ocurre con los personajes que han vivido esas aventuras? Apenas observo comentarios sobre sus peripecias o hazañas, apenas sobre esas escenas tan geniales excepto si no es para alabar a algunos jugadores estrellas de las redes y su capacidad de interpretación. ¿Queda relegado el personaje ante los jugadores y las aventuras?

Es posible que todo esto nada tenga que ver con las aventuras, los juegos o al jugador sino que se deba al estilo de juego que marca el director de juego y que tienen los jugadores en conjunto (que no de forma individual). Un juego donde el avance de la trama es más rápido porque los jugadores así lo quieren o porque el director de juego lo marca de ese modo puede que no permita tanto esa profundidad a favor de uno lento donde las pausas permitan el roleo libre de los jugadores y con ello llegue más fácilmente la inmersión.

Al final, puede que esto no tenga nada que ver con campañas o partidas de una sesión, de jugadores, niveles o juegos de poder, sino del estilo y ritmo de juego que la mesa marque.

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