El mensaje en las partidas para niños. Harry Potter 3.


Hace unas semanas, hice un comentario por Twitter sobre la existencia o posibilidad de incluir mensajes, más o menos claros pero no forzados, en las aventuras de los juegos de rol.
La intención de mostrar un mensaje en una aventura es la de hacer reflexionar al jugador. No hay que confundir hacer reflexionar con la de hacer cambiar de idea o convencer, pues esta segunda forma es algo forzado (con la que estoy en contra) y que puede llevar al rechazo, algo que no se desea. Tampoco veo positivo mostrar las intenciones del autor, ya que tambien puede provocar rechazo en el lector, pero tras algunas conversaciones, me han hecho ver que en ocasiones, si quieres marcar unas pautas para que se vea el mensaje, es necesario indicarlo.

A raíz del twitt, fueron varios los que comentaron sobre ello e incluso algún autor comentó que estaba trabajando en una aventura donde empleaba esa idea. En los comentarios dijeron varios títulos como Hombre lobo, que supuestamente mostraban un mensaje al lector y a los jugadores. También nombraron alguna aventura, pocas, que ahora mismo no recuerdo. Me da la sensación que existen muchos más títulos que incluyen mensajes de los que me dijeron, pero tampoco importa mucho la cantidad sino el concepto del que se habla. Hacer ver una idea en el transcurso de una sesión de juego o aventura, que pueda hacer reflexionar a los jugadores. Y esto, como no, creo que es muy importante en las aventuras que jugamos con niños, algo que estoy viendo en los libros de Harry Potter de los que ya he hablado en varias ocasiones, debido a la sensación de partida de rol que tengo al leerlos.

Hay quien dice que la saga de Harry Potter esta formada por una serie de libros para niños, otros defienden que esto no es así, y que mediante se va leyendo libro tras libro la historia se vuelve más oscura y adulta. Acabo de terminar el quinto tomo de la saga (Harry Potter y la Orden del fenix) y por ahora la sensación que me da es que si está hecho para niños, quizas niños estiraditos. Inicio de la adolescencia como mucho. Esto no es malo, de hecho, la saga me está gustando muchísimo a pesar de conocer ya la historia por haber visto con anterioridad las películas. Pero lo leído por ahora si me ofrece esa visión. Es posible que cambie cuando lea los próximos libros, o quizás no, pero, mientras tanto, permitidme explicaros porqué creo que la saga (sus primeros libros al menos) están dirigidos a niños y como poder incluir desafíos y escenas en partidas de rol con niños para mostrarles ciertos valores éticos y sociales.

El protagonista es un niño. Un Gary Stu en toda regla, que no quiere decir nada, pero hace que el concepto del personaje sea sencillo para el lector. Los problemas a los que los protagonistas se enfrentan diariamente (aventuras aparte) son las cotidianas a las que los niños de su edad se enfrentan. Deberes, profesores que los tienen ojeriza, peleas con compañeros, acoso escolar, presión por sacar buenas notas, presión por las dificultades económicas de algunos niños, torpeza de compañeros de clase, mal comportamiento, peleas entre amigos, estrechar lazos de amistad… la lista es larga y podría seguir.


Los problemas a los que se enfrentan diariamente Harry y sus amigos son los mismos a los que muchos niños se enfrentan diariamente, lo que hace que el joven lector pueda sentirse identificado. Yo, al leer sus páginas, no me siento identificado, porque mis problemas diarios no son esos sino otros. No me siento identificado pero entiendo el mensaje que se quiere mostrar a los niños.
Desde el primer libro hasta el tercero, he observado que los problemas diarios cambian y se adaptan a la edad de los protagonistas y a las circunstancias. Algunas se mantienen constantemente como la presión de los exámenes, el compañerismo, el acoso escolar. Otras aparecen en el tercer libro, como cuando Harry se pone nervioso cuando está presente Cho Chang, que le parece muy guapa.
He de suponer que estas escenas y detalles, se adaptan mediante avanzan los libros, mostrando al lector experiencias de las edades propias de esos chicos.

Es por esta razón que, por ahora, creo que esta es una saga infantil o adolescente, o infantil que evoluciona a lectura adolescente. Algo así. Me han comentado en varias ocasiones que la saga se oscurece, pero no se si la oscuridad hará que cambie de opinión.

Sin embargo, en todo lo que he escrito arriba tenemos mucho material para jugar y mostrar a los niños de nuestras partidas.

El material descrito arriba no tiene por qué ser tramas, historias ni desafíos, pero pueden estar presentes de forma que afecten al personaje y con ello al jugador. Por ejemplo, Draco Malfoy, Goyle y Grabbe abusan de todo aquel que pueden, mostrando un claro caso de acoso escolar, sin olvidar de racistas a causa de su desprecio hacia los “sangre sucia”.
La presión para que consigan ciertos logros, tanto en estudios como deportivos, se puede mostrar mediante la narración del comportamiento de la gente cuando logra proezas o fracasa. A todo el mundo (o a una gran mayoría) le agrada estar con aquellos que destacan en lugar de aquellos mediocres.
Las dificultades económicas son fáciles de mostrar mediante la calidad y cantidad de equipo disponible por un personaje, mostrando y haciendo reflexionar al niño (o adolescente) y observar como le afecta. En partida puede que alguien no pueda llevar una botas de viaje monas o una buena armadura, en la vida real eso puede ser un teléfono móvil o una zapatillas de marca.

Creo que la capacidad de hacer reflexionar que tienen estos elementos es grande pero tampoco se debe abusar de ellos. En la saga de Harry Potter su presencia es clara, Malfoy no para insultar o tratar de causar males a Harry, pero su presencia no es permanente, hay muchas otras cosas y en pocas ocasiones hay enfrentamientos directos, como sucede con el duelo de varitas.

Es posible que se necesiten mecánicas adaptadas para representar esto, pero en mi opinión, tan solo se necesita que los personajes resulten afectados, de forma que los jugadores tambien se sientan afectados y comprendan la situación para actuar de forma adecuada en la vida. Si un PNJ insulta al PJ, la reacción del niño al interpretar debería de ser corregida o aprobada por el director de juego mediante un PNJ tutor que le indique al personaje (y al niño), porque lo que hizo está bien o mal y que existan consecuencias debido a esas reacciones. Por ejemplo, supongamos que Harry es el PJ y Draco Malfoy un PNJ. Draco aparece en un pasillo e insulta a Hermione o a Harry. Harry podría, entre otras cosas, pasar de Draco, Indicar a Hermione que Draco es idiota y que debe de pasar de él, atacar a Draco o avisar a un profesor, las consecuencias de esto podrían ser que Hermione se quedara triste por no apoyarla contra Malfoy, que ella le mostrara su agradecimiento por apoyarla, que un profesor los cogiera peleando y quitara puntos a su casa (además de un castigo adecuado) o que Draco fuera castigado al coste de que los compañeros de Draco lo trataran como a un chivato. Por supuesto, esto debe poder verlo el jugador y la mejor manera es indicarlo mediante un PNJ por ejemplo, Dumbledore preguntándole como se siente por apoyar o no apoyar a Hermione cuando su amiga lo necesitaba, Snape castigando a Harry severamente por la pelea, o la profesora McGonnagall indicando que ha hecho bien en avisar del comportamiento de Draco.

Como digo, estas cosas no deberían formar la trama de la aventura, sino aparecer en las distintas escenas para mostrar un mundo vivo, que los niños se sientan identificados con cosas que ven en el colegio y les permitan reflexionar sobre como actuar en la vida real.

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