Harry Potter, o como jugar aventuras anuales


La lectura de la saga de Harry Potter me está dando mucho de si. Me sigue sorprendiendo que una saga dirigida a menores o adolescentes tenga tanto bueno que poder usar en los juegos de rol. Pero lo tiene y no poco. Hoy me gustaría usar como ejemplo el segundo libro de la saga para explicar como crear aventuras largas o múltiples aventuras en juegos en cuya premisa se propone jugar una o dos aventuras por año. Juegos como por ejemplo, Pendragón, El Anillo Único o Ars Magica.
Por cierto, habrá spoiler en el artículo, así que quien no haya leído los libros o visto las películas, que se atenga a las consecuencias.

Hay juegos en los que se propone jugar una sola aventura al año, puede que dos. Esto tiene varios motivos. Diferentes en cada juego, aunque algunos motivos son los mismos o similares. Por ejemplo, el control de poder en la subida de experiencia, la recuperación de las heridas y consecuencias de las acciones, permitir hacer más cosas que no solo jugar aventuras (por ejemplo el estudio o creación de objetos en Ars Magica), el avance del tiempo para crear una continuación dinástica (El Anillo Único, Pendragón), etc.

Que nos recomienden jugar una sola aventura (o dos), no tenemos porque aceptarlo y podemos decidir jugar más de una. Aunque yo recomiendo hacer caso, si no queremos hacer eso, si que sugiero tener presente que ocurre cuando se juega más que lo que la premisa de juego propone.
Sin embargo, hay modos de jugar una gran aventura que ocupe todo el periodo de aventuras que permitan respetar la propuesta de juego. Aquí es donde tomo como ejemplo uno de los libros de Harry Potter, en este caso el segundo volumen La cámara secreta. Aunque podría coger cualquiera de sus volúmenes pues creo que todos siguen el mismo planteamiento.

La Cámara secreta se compone de una sola aventura dividida en varias partes con pequeños objetivos diferentes.
La aventura consiste en averiguar donde se encuentra la Cámara secreta y quien la ha abierto. Los objetivos son múltiples. Además de descubrir el enigma en si, salvar a Ginny, limpiar la reputación de Hagrid y Dumbledore, limpiar la propia reputación de Harry, etc.
No todas las motivaciones aparecen al mismo tiempo. Algunas aparecen al empezar la historia y otras van apareciendo para dar más emoción o profundidad a la trama, como es el caso de la desaparición de Ginny.

Hasta este punto, tenemos lo mismo que en una aventura común, lo diferente es como se producen los avances de la aventura. Hay 9 meses de tiempo en el que Harry y sus compañeros permanecen en Hogwarts. En ese tiempo los personajes no solo hacen una cosa. Estudian, juegan a Quidditch, se pelean con Draco Malfoy y van investigando el caso de la Cámara secreta cuando pueden. Pero eso les lleva tiempo.


Lo primero que tienen que hacer es llegar hasta Hogwarts, pues Dobby, el elfo domestico de los Malfoy, cierra la entrada de la estación tratando de salvar a Harry (objetivo, llegar al destino de la aventura).
Después, una vez que la gata del señor Flinch se descubre petrificada, inician la búsqueda para descubrir la ubicación de la cámara y para ello investigan sobre ello (objetivo, conseguir información), aunque no consigan lo que ellos quieren, al menos de la forma que ellos deseaban.
Tambien tratan de averiguar si Draco Malfoy se trata del heredero de Slytherin y para ello tratan de hacer una poción multijugos. Esta poción les permite tomar la apariencia de cualquier persona durante una hora, pero, aunque el objetivo de fabricar la poción esta claro (objetivo, conseguir información sonsacando a Malfoy), lo interesante de esta parte es que se convierte en una aventura dentro de la aventura principal. Esto es así porque para conseguir fabricar la poción deben: conseguir engañar a un profesor que les permita conseguir la información de la biblioteca prohibida a los alumnos, conseguir los componentes del despacho de Snape (objetivos, conseguir materiales) conseguir un trozo de la persona por la que se quieren hacer pasar y por ultimo esperar el tiempo de poción en un lugar donde nadie los descubra en un tiempo no breve (creo que eran 21 días). Al final, esta mini aventura solo sirve para descartar a Draco como heredero de Slytherin, pero es tremendamente completa como aventura dentro de la aventura.
Otra parte de la aventura es seguir las instrucciones de Hagrid cuando el ministro de magia se lo lleva como sospechoso. Una aventura de exploración por el bosque donde encuentran a las grandes arañas y tienen que conversar con ellas para luego huir (objetivo, conseguir información).
La ultima parte de la aventura principal, se encuentra la escena final, cuando ya han descubierto donde está y como entrar a la cámara y deben rescatar a Ginny descubriendo de paso quien ha organizado todo y como (objetivo, desenlace de la aventura).

Estas serían las acciones que Harry y sus amigos realizan de manera consciente para superar la aventura, pero además, hay otras escenas más o menos importantes. Algunas escenas son pequeñas y tan solo presentan la aparición de un interludio donde se describen cosas y pistas (oír voces en el pasillo, las arañas que huyen en fila…). Otras escenas dan trasfondo y permiten adquirir habilidades como las clases de duelo. Y tambien hay escenas en la que los protagonistas deciden participar, como es su presencia en la fiesta del cumpleaños de Nick casi decapitado y que permiten obtener información o recibir pistas, aunque los personajes no sepan que lo son.


Si la aventura fuera prediseñada, las primeras escenas descritas son las que se prepara el DJ para que avance la trama, mientras que las segundas serían escenas secundarias, bien opcionales, bien surgidas de las elecciones de los protagonistas y en las que según la elección se consigue algo distinto o bien surgidas de la improvisación.

Si la aventura fuera parte de una especie de sandbox, las primeras escenas serían las elecciones de los jugadores para alcanzar sus objetivos mientras que las segundas serían las partes introducidas por el DJ por los motivos que él considera adecuados.

Como se puede observar, una sola aventura da juego para todo un solo periodo de aventuras. No es el concepto de jugar una sola aventura que dura 1 día, 1 semanas o un mes y se espera hasta el año que viene, sino que la aventura se completa por tramos, con objetivos y acciones separadas a lo largo de mucho tiempo (los 9 meses escolares), haciendo que a los jugadores les pueda parecer que sus personajes han estado ocupados durante todo el año.

Esto puede ser tremendamente útil en juegos como Ars mágica en la que los personajes estudian para adquirir poder o construir objetos mágicos, de modo que no pierdan tiempo de estudio.
En Pendragón y El Anillo Único no se tiene la ventaja de “no perder tiempo”, pero si parece que los personajes han estado ocupados durante todo el tiempo útil. En Pendragón es sencillo hacer esto si se está jugando la búsqueda del grial o una campaña llena de batallas, pues hay muchas cosas antes de combatir en una gran batalla como hacer incursiones, buscar aliados, explorar…

Por supuesto y como sabéis todos aquellos que conocéis la saga de Harry Potter, cada aventura transcurre en un año concreto, pero forma parte de una saga que termina tras 7 años de aventuras y las que quedan por conocer. Esto haría de 7 aventuras una campaña nada desdeñable y muy interesante donde los pequeños logros hacen que se consiga el gran objetivo final. Detener el regreso de aquel-que-no-debe-nombrarse.

Espero que os sea útil en la creación de vuestras propias aventuras.

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