Subrazas humanas


Una cosa que siempre me ha sorprendido de las razas humanas que han aparecido en el transcurso de las ediciones en Dungeons & Dragons, es lo anodinos que son los humanos en el juego.

Los elfos se subdividen en altos elfos, elfos de los bosques y drows, y los enanos se subdividen en enanos de las colinas, enanos de las montañas, duergar y derro. Hasta razas menos comunes como los assimar y los tiefling tienen actualmente sus subdivisiones como tiefling abisales e infernales. Sin embargo, los humanos no y eso que sus culturas son muy diversas, diferenciadas y en algunos casos en sus descripciones se indican habilidades propias.

Recuerdo que en advanced Dungeons & Dragons 2ª edición, en uno de los suplementos de campaña para Greyhawk se trataba a las diferentes culturas humanas como a otras razas, con sus modificadores a características incluidas, de este modo, Suelios, Oeridios y demás se asemejaban un poco a elfos y enanos en cuanto a características.

En el suplemento de campaña de Reinos Olvidados para tercera edición existía algo que podría funcionar del mismo modo. Se trataba de dotes culturales o raciales que las gentes de un lugar podían escoger. Los humanos no subían características, pero si que se distinguían de otras culturas humanas de alguna forma mediante esa posibilidad de elección de dotes a nivel 1. En la práctica, al menos en mi grupo de juego de aquella época, no se solía escoger mucho esas dotes ya que las dotes de nivel 1 ya estaban escogidas de antemano por su clase. El guerrero debía tener unas de forma especifica, el pícaro la suya, etc. de forma que en realidad no había mucha distinción en realidad entre las diferentes culturas humanas.

En quinta edición los humanos aparecen con un anodino modificador de +1 a las 6 características o, si se usan las reglas opcionales de dotes, dos +1 a las características, una dote, una competencia en habilidades y un idioma adicional (que tambien tiene la generación de humanos oficial).
En lo personal me gusta mucho la regla opcional para generar humanos ya que los dota de algo diferente, único, aunque no los diferencia culturalmente.

Me pregunto porqué de esta falta de diferenciación de culturas humanas y más cuando es tan sencillo dotarlas de carácter. Supongo que es para que no parezca que existen mil millones de razas a escoger, cuando en realidad solo hay unos humanos, como elfos, enanos o medianos.

En mi campaña de El resurgir del dragón me gustaría aplicar algo que lograra diferenciar a las diferentes etnias o culturas de los humanos. La primera idea que tuve fue la de aplicar la regla alternativa que aparece en el manual del jugador de D&D, ofreciendo elegir entre un grupo de dotes y competencias en habilidad especificas pero algunos comentarios me hicieron rechazar la idea porque complicaban un poco la creación de personajes. Otros no lo ven necesario, porque parece que en El resurgir del dragón se trata de que los humanos no aparezcan de forma dominante y mayor elección en la creación de personajes humanos podría hacer que estos se escogieran más en lugar de escoger razas propias de Voldor que da ese carácter único al mundo.
Claro que, tambien se podría dotar de más elecciones de creación a otras razas como a los fórmigos en plan fórmigo obrero, fórmigo soldado o cosas así, o felínidos leopardo, felínidos pantera… las posibilidades son increíbles y complicaría la elección de personaje al mismo tiempo que la enriquecería, por eso hay que tener cuidado si se hace.

Por mi parte, y por ahora, voy a proponer un par de posibilidades de subrazas humanas para empezar y si la idea gusta, se podría tratar de desarrollar otras razas de la misma forma.

Sabemos de la existencia de humanos de forma importante en Zabariax, Shabana, Sananda, Vadania, las Gurudas en la zona de Mirians, el pueblo Mopan, en Vasun y Hirgur.
En total son siete zonas pero creo que algunas de estas zonas compartirían culturas similares de forma que se reduce su número quedando en:

Zabariax (1), Shabana y Sananda (2), Vadania (3), Mirians (4), Mopan (5) y Vasun y Hirgur (6).

Que sean consideradas la misma etnia no significa que tengan las mismas costumbres, al igual que los pueblos mediterráneos tienen mucho en común pero cada uno tiene sus propias costumbres.

La caracterización de estas culturas consistiría en aplicar algo similar a la regla opcional que aparece en el manual del jugador de D&D con los siguientes cambios: En lugar de aplicar dos +1 se añaden 3 +1 y en lugar de aplicar dotes, dotar a esa cultura de un rasgo específico (o dos) con potencia similar a una dote. Y aquí os presento mis propuestas.

Zabariax: Los veo como comerciantes guerreros, +1 a Fuerza, Inteligencia y carisma; Competencia en engañar o persuadir; Cultura navegante, tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría o Inteligencia relacionadas con vehículos acuáticos.

Shabana y Sananda: Habitantes de las estepas tipo mongol, indios americanos (desierto del Mojave, Colorado, Arizona, etc.) o tuareg, +1 a Destreza, Constitución y Sabiduría; Competencia en Supervivencia o Trato con animales; Guerreros de la estepa, competentes en las siguientes armas, cimitarra, daga, lanza y arco corto, además, repiten los “1” obtenidos en tiradas de Trato de animales relacionadas con montar equitación.

Vadania: Es la cultura más tradicional en mi opinión, a pesar de que son descritos con pieles oscuras, +1 Inteligencia, Sabiduría y carisma; Competencia en Perspicacia o Investigación; Extrovertidos, puedes repetir una tirada de habilidad de Carisma (Intimidar, Engañar, o Persuadir) que no haya superado la CD. Puedes volver a usar esta habilidad cuando hayas realizado un descanso corto.

Mirianis: Conviven con semielfos y habrán adoptado su cultura parcialmente, +1 Fuerza, Destreza e Inteligencia; Competencia en Atletismo o Historia; Entrenamiento con armas élficas, eres competente con espadas y espadas cortas, arcos corto y arco largo. Costumbres élficas, tienes competencia en la habilidad arcanos y el idioma élfico.

Mopan: Hindús o habitantes del amazonas, +1 Destreza, Constitución e Inteligencia; Competencia en Acrobacias o Naturaleza; Vida en los arbórea, se considera que tienes competencia en Atletismo cuando realices tiradas relacionadas con trepar árboles, además, trepar árboles no se considera terreno difícil para ti.

Vasun y Hirgur: Habitantes de los desiertos helados tipo inuit, nórdicos o siberianos, +1 a Fuerza, Constitución y sabiduría; Competencia en  Intimidación o Supervivencia; Hombres de hielo, ganan resistencia al frio.

Podéis comentar y sugerir cambios y posibilidades en las propuestas que, como veis, son muy sencillas.

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