Flexibilidad y rigidez dirigiendo campañas prediseñadas


¿Cómo jugáis las aventuras compradas? ¿Cómo hay que jugarlas? En verdad, el como la gente juegue las aventuras creadas por otros depende mucho del estilo personal y su forma de pensar. Hay gente que cuando dirige una partida ya diseñada se atiene explícitamente a lo que indica el texto, otros toman la aventura como una guía muy flexible y luego están aquellos que se encuentran en medio de ambas formas de dirigir aventuras, siguiendo más o menos lo indicado en la aventura pero siendo flexibles en aquello que creen que se deba modificar con toda las posibilidades que ello conlleva según el punto de vista de quien dirige. Los grises.

Desde mi punto de vista, no es posible seguir de forma inflexible lo indicado en una aventura. En mi opinión es imposible, o al menos es imposible para mí según mi forma de pensar.
Creo que una aventura nos muestra una serie de ideas y herramientas para que entre todos surja una historia. La historia no la cuenta la aventura, sino el grupo. La aventura puede describirnos la trama pero nunca la historia, porque esta siempre resulta impredecible y se variará según las acciones de los personajes y decisiones de los jugadores.

Si alguien dirige una aventura siguiendo de forma estricta lo indicado en el texto, su forma de dirección hará que las acciones de los personajes se vean dirigidas encaminando la acción y decisiones. Es decir, es el director de juego y no la aventura quien limita la libertad de los personajes.
En aventuras de una sesión, de demostraciones, etc. puede ser frecuente usar esta, vamos a llamarla técnica, para que la aventura termine en el tiempo indicado, los jugadores vean las posibilidades que ofrece el juego, etc. No trato de justificar su uso, pero entiendo que en estos casos se realice. De hecho, por mi falta de capacidad, en estas ocasiones yo mismo lo hago si los jugadores se desorientan o van muy lentos. Tampoco lo veo un crimen.

Creo que hay gente que cree que las aventuras de investigación necesitan cierto encarrilamiento. Yo no soy de esa opinión, a pesar de que he leído muchas aventuras de investigación que parecen seguir esa norma.
En mi opinión, deberían de ser tratadas como el resto de aventuras, ofreciendo la información y libertad necesarias para que los jugadores hagan lo que crean adecuado sin encontrarse limitados a una serie de posibilidades.

Es cierto que cuando se juega una partida de una sesión, una aventura prediseñada o de investigación, los jugadores deberían de aceptar su parte del contrato social referente a jugar una trama establecida y no jugar como si fuera una partida abierta (sandbox). Si el grupo no acepta esas condiciones mejor jugar a otra cosa. Con esto no quiero decir que acepten seguir una linealidad absoluta, sino que acepten jugar una trama prediseñada y una aventura posiblemente más limitada que una campaña abierta, donde cabe todo.


Cuando yo dirijo aventuras compradas o de otra autoría, incluso escritas por mi mismo, me tomo la aventura como una guía. Uso la trama como el pilón central de la historia, uso las pistas, descripciones, lugares y personajes para dar herramientas a los jugadores y que con ellas hagan lo que crean pertinente, pero procuro no encarrilar sus acciones. Como decía arriba, es posible que en partidas de demostración o de una sesión si lo haga, pero en campaña jamás, hasta el punto de que si los jugadores deciden salirse de la trama establecida y romper el contrato social, se juega otras tramas y se hace otro contrato social. Si me parece mal, lo hablo con los jugadores y decido como continuar o si no quiero seguir jugando.

Es posible que esta forma de actuar, sea para algunos una manera de no jugar las aventuras, sino otra cosa. Es posible que así sea, pero en mi opinión no.
Me resulta tremendamente difícil no introducir aventuras propias, detalles e información que no aparecen en el texto y en definitiva, hacer mía la aventura. Es posible que no la haga mejor, pero yo y mis jugadores las disfrutamos más.

Sirio Sensera decía en el programa Rolfiction N11 que había tres momentos importantes en a la hora de jugar campañas. La preparación, la partida en si y la postpartida (aunque creo que lo denomina de otra forma). Estoy totalmente de acuerdo con él. Sin matices esta vez. De hecho, como él indica, veo la postpartida como lo más importante. Me explico y describo un poco mi modo de ejecutar las aventuras.

En la preparación de la aventura creamos o recogemos la información que de inicio vamos a ofrecer a los jugadores.
Durante el tiempo de la partida, los jugadores recogen la información y sus personajes actúan en consecuencia.
Es durante la postpartida cuando los directores de juego recogemos la información de lo ocurrido durante la sesión y con esa información, creamos el contenido necesario para la preparación de la siguiente sesión.
Es gracias a esta reflexión y recogida de información que la aventura se mantiene viva y por eso lo escrito en la aventura es posible que deba ser modificado. Con modificar no me refiero a cambiar la aventura en si, sino funcionar y establecer la acción y consecuencias que afectaran a los personajes en base a las acciones realizadas por los personajes. Esto llega hasta el punto de, si los personajes han decidido salirse de la senda de la trama y jugar otra cosa, la trama continua ella sola y los personajes “fracasan”, consiguiendo los PNJ sus objetivos.
Es algo similar a jugar una de esas aventuras abiertas con mapas hexagonados de exploración, pero más contenido.

Por eso, seguir las indicaciones al pie de la letra de una aventura no me parece, ya que las acciones de los personajes siempre modifican el escenario, a no ser, que el director de juego decida por ellos o los obligue ha realizar ciertas acciones de alguna forma y entonces, no me mola.

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