Consejos para DJ noveles: No todo vale


Rompo el silencio que mantengo en el blog desde hace algún tiempo, para hablar de algo que me parece que se repite con frecuencia desde hace algún tiempo: Consejos para directores de juego novatos.

Hoy en día, las redes sociales nos permiten tener acceso a un montón de información. Además de encontrar viejos módulos o aventuras caseras hay quienes emplean su preciado tiempo en escribir sobre rol, dando consejos o comentando como ellos dirigen o crean partidas. Es una verdadera fortuna poder contar con la ayuda desinteresada de gente que nos ayude a resolver nuestras dudas o inseguridades. Empero, la buena voluntad no hace que esos consejos sean buenos.

Es por ello que en mi opinión, más que dar consejos hay que compartir experiencias. Los consejos que damos están ligados, normalmente, a nuestra visión de esta afición, a nuestra manera de jugar y al uso de las herramientas que nos funcionan en mesa. Sin embargo, nuestra visión puede no ser compartida por otros, incluso crearles rechazo; nuestra manera de jugar puede ser aburrida para otros; y las herramientas que a nosotros nos funcionan, otros no tienen por qué saber utilizarlas o puede que no funcionen con gente diferente. Jugar a rol, sus mecánicas, las visiones de cómo jugar y que es esta afición son muy diversas, por ello, no existen consejos absolutos. Nada, a priori, funcionará bien para todos, ni a la primera.


No estoy diciendo que no debamos tratar a ayudar a otros ni contar nuestras experiencias, pero, si creo que deberíamos tener algo más de cuidado en lo que contamos y como lo expresamos.

Creo que, sobre todo, es especialmente dañino aconsejar a los directores de juego noveles a utilizar atajos en sus partidas iniciales. Todo consejo debería de servir tanto para un veterano como para un jugador novel.
Por ejemplo, he leído varias veces, en diferentes tiempos, lugares y en boca de diferentes personas, aconsejar a directores de juego novatos a que redirijan a los personajes si ven que se desvían de la aventura.
Esto es algo en lo que no estoy de acuerdo. Soy consciente que hay grupos de juego que usan esta técnica, cubierta por técnicas de ilusionismo u otras. Mientras el contrato social entre los miembros del grupo permita esto, nadie debería decir que eso está mal hecho. Para mí, esta técnica, anula la capacidad de decisión de los jugadores y la historia desembocará inevitablemente en la historia que el director de juego tenia en mente. La historia, en lugar de ser contada por el grupo, será contada por el director de juego en solitario, con la única variación por parte de los jugadores de alterar la historia a través de los éxitos y fracasos de sus dados.

Invitar a un jugador novel a que haga esto de manera consciente, es despojarlo de la oportunidad de aprender ha usar una de las mejores herramientas que los directores de juego tenemos: La improvisación.
En una partida de rol siempre se improvisa, más o menos, con mayor dificultad o más facilidad, teniendo cosas preparadas de antemano o sin tener nada pensado. La improvisación siempre está ahí. Cuanto más la usemos, mejor la usaremos con el tiempo.
Redirigir a los personajes para que no se salgan de los límites de las aventuras diseñadas limita la libertad del resto de jugadores de la mesa. Si en la práctica, cualquier decisión que tomen los jugadores va a tener el mismo resultado, se está anulando la libertad de los jugadores.

Hay que distinguir entre diseñar una aventura lineal (railroad) y redirigir a los personajes para que no se salgan del camino. Para algunas personas esto es lo mismo, pero no.
Una aventura lineal consiste en diseñar una aventura donde los personajes seguirán una serie de puntos predeterminados hasta llegar al clímax de la aventura. Los jugadores, pueden tomar decisiones para salirse de lo diseñado y el director de juego deberá improvisar para que la aventura continúe, creando la historia entre todos.
Normalmente, el contrato social obligará a los jugadores ha seguir la aventura que se está jugando, pero, no tiene por qué ser así. Si los jugadores deciden romper el contrato (forjando uno nuevo) o no se ha hablado sobre ese punto en concreto, cuando los jugadores tomen decisiones que saquen a los personajes de la aventura, los directores de juego deberán improvisar para crear entre todos la historia. Si manipula las acciones o las posibilidades de juego para encauzar a los personajes y devolverlos a la aventura sin que los jugadores se den cuenta, los está redirigiendo mediante la técnica del ilusionismo. Es decir, redirigir a los jugadores es una acción de dirección de juego, mientras que crear una aventura lineal entra dentro del concepto de diseño de aventura.

Yo no estoy en contra ni a favor de ninguna de las dos. Unas me gustan más y otras menos. A la definitiva, uso diferentes técnicas para dirigir y crear aventuras según el grupo, la situación, y el objetivo que tenga en mente.

Decirle a un director novel, empieza a jugar de esta forma porque es mas fácil, siendo que tiene muchas otras alternativas, me parece dar una mala lección. Es más, me parece mejor opción dejar que alguien se equivoque y aprenda de sus errores, que dar un mal consejo.
Los vicios se cogen pronto, pero deshacerte de ellos es más difícil.

Con mis grupos de juego suelo dar libertad casi absoluta en su toma de decisiones. En cambio, en una aventura dirigida en jornadas o demostraciones, no me importa redirigir las ciertas escenas para terminar la aventura y que los jugadores se vayan con un buen sabor de boca, sabiendo que han disfrutado de un inicio, núcleo y desenlace de la historia. En la mayoría de las ocasiones no hace falta, pero, como digo, no me corto si tengo que usarlo, sabiendo de antemano los pros y contras de esa técnica.
Tengo mis razones para usar una técnica que no me gusta en estos momentos concretos. El principal es el tiempo y mis propias limitaciones como director de juego. Cuando tienes un tiempo limitado y debes dar término a una aventura para que los jugadores se vayan contentos, no se hacerlo de otra forma. Seguro que hay muy buenos directores de juego que saben hacerlo yo no, y no me importa decirlo.
La cosa es que no suelo tener que usar esta técnica, porque suelo crear aventuras a medida que me facilitan la labor como director de juego apoyado por el contrato social con los jugadores.

En el artículo me he centrado en el la técnica de redirigir a los personajes como muestra de lo que creo que es un mal consejo para jugadores noveles. Hay muchos más que en mi opinión son malos consejos, como aquellos que apoyan el que el DJ castigue a los jugadores o aquellos que hablan de imponerse a los jugadores solo por ser el DJ sin tratar de establecer un acuerdo entre todos inicialmente. La intención del articulo es la de hacer ver que cuando aconsejamos a otros, y más a jugadores noveles, no vale cualquier consejo. Es más, los consejos deberían pedirse dentro de un contexto, no darlos de forma genérica y abierta en plan todo vale, porque no, no todo vale.

Pero, para llevarme la contraría, me voy a permitir dar un consejo para aquellos jugadores noveles que quieran empezar a dirigir. A ellos les digo: Sed valientes. No temáis al hecho de tener que tomar decisiones ni de equivocaros. Probad nuevas técnicas, observad lo que os funciona y lo que no, y la próxima vez que vayáis a jugar usad lo que os funciona. Sobre todo, jugad mucho, es la única manera de aprender ha hacer las cosas bien.



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