Releyendo Cadwallön, el juego de rol

Hacía tiempo que no disfrutaba tanto con la relectura de un juego de rol. Sobre todo de un juego que ya tiene sus añicos. No es que sea viejuno, pero es el 2006, así que van ya 12 años en los que los sistemas de juego y gustos de los jugadores han evolucionado bastante.
Hace unas semanas ya comenté algo sobre este juego, ya que al buscar material por google vi que su precio de venta de segunda mano (y totalmente nuevo) era de 140€... habló una vez más de Cadwallön.


¿Por qué me ha sorprendido y lo he disfrutado tanto? No sabría explicarlo exactamente pero ahí van unas líneas de lo que he encontrado y lo que me gusta de él.

A pesar de que la ambientación en la que se ubica no es más que otro mundo de guerra total donde las diferentes razas y naciones buscan excusas para zurrarse entre si, existe una ciudad llamada cadwallön construida hace mucho tiempo por una civilización desconocida que es actualmente el centro del mundo debido a que se considera territorio neutral, al menos para la mayoría.

La ciudad está gobernada por un duque y sus pares. El duque gobierna la ciudad con la ayuda de los pares y cada duque controla una de los numerosos barrios de la ciudad.
Esta ciudad es muy grande e incluye los territorios de alrededor como una gran ciudad estado. No se dice el tamaño de la ciudad ni su población, pero es muy grande.

La descripción  de las diferentes culturas de las razas mezcla muchas cosas, bajo medievo, orcos bárbaros, enanos steampunk, humanos con tecnología propia de científicos locos, goblins inventores, teocracias humanas, etc. pero la ciudad o el mundo en general, da una sensación (al menos a mi) de época moderna, con invenciones, armas de pólvora, ropas alejada de la típica túnica,  multitud de gremios que tratan de arrebatar el poder a los nobles, organizaciones de ciudadanos, etc. por supuesto, todo muy sucio, mucho humo, barro, piedra vieja, enfermedades...
La amalgama es tal que da la sensación de que no puedes decir "esto es el medievo fantástico o renacimiento fantástico ni un steampunk" sino algo propio. Cosa que me gusta mucho por salirse de los tópicos.

Las reglas son similares al wargame del que surgió el juego. Cada Pj tiene ciertas habilidades con un número de rangos. Esos rangos indican el número de dados MÁXIMO que pueden lanzar cuando realizan pruebas. Y digo máximo por que los dados a lanzar los escoge el personaje de una reserva de dados construida por el "nivel" del personaje (no es exactamente nivel, pero es similar). Si tiene potencia 3 (la suma de tus dos oficios más altos) tienen una reserva de dados de 3 a repartir en acciones y reacciones. Cuando haces una acción coges los dados de tu reserva adecuada y decides cuantos lanzar hasta el máximo del rango de tu habilidad. Hay circunstancias especiales y tal que se puede superar pero básicamente es así.

Hasta ahí nada nuevo sobre la tierra  bueno, es posible que lo que va a continuación tampoco, pero a mi me ha gustado.

No hay características, aunque sí algo similar que hace varias funciones. Existen en su lugar las actitudes que por una parte actúan como las típicas características pero por otra aporta un papel de personalidad del personaje muy integrado en las reglas. Realizar acciones con habilidades propias de la actitud en la que estás aporta dados adicionales, pero también influye en la iniciativa, en el miedo, en las negociaciones, en las provocaciones...

Como en muchos juegos hay reglas de combate, de magia arcana, de magia divina y también de interacción.
Las reglas de interacción son especialmente interesantes ya que no solo consiste en influir en tu objetivo, sino que también trata el tema de los aliados, lainformación, como quemar, conseguir, aumentar confianza, etc. con los aliados para el desarrollo del juego.
Aquí el juego político puede ser muy fuerte, tanto como la exploración de ruinas, asalto o infiltración de viviendas, etc. lo que nos lleva a la existencia de reglas donde incorporan el Nivel de Amenaza de la zona de juego. Es decir, las acciones de los jugadores alertan de una forma u otra a los vecinos y estos, depende de la actitud de la zona reaccionan de una u otra manera pueden dar la alarma, dar el alto, empuñar armas, atacar o llamar a la guardia entre algunas opciones dependiendo de cada zona y el valor de ese nivel de amenaza existente.


Quizás una de las cosas que más me gustan son las diferentes opciones adicionales que tiene. Magia, combate e interacción son típicas. Aunque las magia arcana incluya tipos de magia no comunes como magos del tarot (con cartas), no deja de ser un mago raro.
Lo que más me ha gustado es que incluye reglas para tecnología de vapor, tecnología de mutágenos (mutaciones, drogas, manipulación de ADN), pólvora, hierbas, nafta y tecnología basada en la presión (hidráulica y neumática), y tecnología de constructos de varios tipos (mecánica y magia, mecánica y partes vivas y tecnología de vapor).
Las hierbas y mutágenos no tienen por qué actuar directamente como en la mayoría de los juegos, es posible que haya un retardo hasta que sean efectivos. Los venenos no actúan y si sobrevives ya está, siguen actuando en la mayoría de los casos hasta que se procura un antídoto.

De modo que supongo que lo que me ha hecho disfrutar tanto es encontrar en un solo juego tantas opciones de un modo bastante coherente, bien integrado en el sistema. Un juego completo donde cada grupo puede dirigir sus partidas a lo que más le gusta (terror, politica, exploración, combate, etc.). Un juego que cuida los detalles sin ser excesivamente engorroso.
Es cierto que hay cosas que no me gustan. Por ejemplo, las mecánicas de cada habilidad son diferentes cuando se podrían agrupar, pero como la forma de hacerlo es similar no supone mucho problema. tampoco me gusta el sistema de signos particulares a modo de dotes, aunque entiendo que esté, ya que es parte de las reglas del wargame y así es compatible. De hecho, puedes coger las tarjetas de las criaturas del wargame y hacer una fácil conversión para sacar esas criaturas en el juego de rol. De ese modo el bestiario no se acaba nunca.
Otra cosa que no me gusta es que hay algunas reglas qué solo se pueden usar con tablero. Al menos sin emplear reglas caseras.




El manual incluye la descripción de la ciudad de Cadwallön con personajes importantes, con características de las zonas más conocidas de sus barrios, incluye una gran lista de posibles contactos de dentro de la ciudad o de las potencias extranjeras... un juego completo donde puedes dirigir tu juego en lugar de que el autor te haga una propuesta de juego única. Creo que lo que más me ha gustado es que siento que soy yo quien tiene mecánicas para elegir a qué jugar.

Entre los extras adicionales al manual existían una serie de tableros de juego que mostraban la ciudad de día y de noche, una autentica pasada si usas miniaturas ya que te indica los puntos de luz y muestra al jugador que es de noche.

Es un juego que no entendí bien cuando lo compré. Lo jugué mal y no lo suficiente y creo que le voy  a dar una segunda oportunidad.

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