Campañas memorables


Hace unas semanas Rolosofo y Sirio Sensera escribieron en sus respectivos blogs sobre como dirigir campañas grandes, memorables, magnificas… de esas que las juegas y las recuerdas al cabo de los años… si os interesan sus opiniones y consejos podéis hacerlo aquí y aquí.

No tengo nada en contra de sus consejos, es más, muchos me parecen muy adecuados para jugar a rol. Recomiendo leerlos sin dudarlo, pues sus blogs son actualmente un referente actualmente para mí, junto a unos pocos otros.

Donde no hay cerebro no se pueden dar buenos consejos y además, la gente que no sabemos tendemos a hablar demasiado y mal, así que ya estáis avisados de lo que podéis encontraros en las siguientes líneas.


Este texto no trata sobre consejos para conseguir que vuestras campañas sean magnificas. De hecho, es algo parecido a todo lo contrario, ya que en mi opinión, no se puede  planificar que una campaña sea magnifica, recordada, memorable..., en definitiva, una campaña que perdure en la memoria de los jugadores por su calidad o por disfrutarla intensamente de alguna manera. Este texto trata pues sobre mi opinión de cómo se consiguen esas campañas, pero sin decir el modo de conseguirlas.

Se puede diseñar una campaña para que sea larga y sea jugada con un grupo de jugadores y personajes hasta el final. De eso no me cabe duda. También se puede planificar como hacer que la campaña continúe a pesar de la muerte de los personajes o la ausencia de los algunos jugadores.
Esto son cosas que podemos prever o tener herramientas para evitar que una campaña acabe antes del final de la historia propuesta en la aventura. Seguramente habrá que forzar algunas situaciones y ajustar otras, pero si el grupo está de acuerdo, a mi me vale (y si el grupo no es mío, a tomar viento si me vale o no).
Sin embargo, lo que no creo que se pueda hacer es establecer unos criterios para conseguir que una aventura sea especialmente intensa (hablando de disfrute de los jugadores) o tenga una calidad muy alta.
Creo que estos factores escapan del diseño de la campaña, y se centra en la dirección del director de juego, la implicación y habilidad de los jugadores, y factores externos.

Hay muchos factores que permiten la calidad e intensidad del disfrute de las sesiones de una larga campaña, como la estabilidad emocional del grupo, el ritmo de juego o la prioridad y seriedad que los jugadores se toman la campaña (la implicación dentro y fuera de la mesa).
Son factores que escapan en ocasiones a todo lo que el director de juego tiene preparado pese a todos sus planes, pese a todo su trabajo.
Un jugador que tenga una mala racha y descargue su frustración en la mesa de juego hará que esa campaña sea recordada por otras cosas  que no son la campaña en sí. Si resulta que a mitad de campaña el director de juego sufre de alguna dolencia y se comporta de manera excesivamente estricta en la mesa puede llevar a malas resoluciones, la muerte de un familiar querido hará que alguien se comporte de forma distinta afectando a la partida, que alguien cambie de prioridades (salir de farra, conseguir pareja), etc.

Sin embargo las campañas con alta calidad, las de alta intensidad de diversión, aquellas que se recuerdan a pesar del tiempo existen.
Para mí, estas campañas son fruto de un cúmulo de casualidades. No podemos simplificar el disfrute y recuerdo de estas campañas a la calidad de la misma, puesto que si el grupo es habitual y juegan con una calidad alta comúnmente (que es calidad de juego lo dejo para otra conversación, creo que todos entendemos la sensación a la que me refiero), todas las campañas y aventuras tendrán esa alta calidad, y ninguna se diferenciará por ello.
No, las campañas memorables  tienen un componente especial, algo que solo surge del fruto de la casualidad, del jugar muchas veces y haber tenido otras sesiones y campañas no tan divertidas.


En lo que a mi experiencia se refiere, de lo que puedo hablar vamos, las campañas que más he disfrutado son aquellos que los jugadores y personajes se viven con intensidad. En las que el director de juego y jugadores son capaces de hacer sentir, sufrir y emocionar a otros miembros del grupos mediante los hechos que acontecen en las aventuras. En muchas ocasiones, he disfrutado de campañas que recuerdo con gran intensidad por escenas en las que ya no los personajes, sino que eran los jugadores quieren estaban sufriendo por los hechos de la aventuras, de escenas que surgían entre dos jugadores y se desarrollaban creando momentos especiales. Creo con toda mi alma que las aventuras que mas he disfrutado y aquellas que recuerdo es cuando el jugador y el personaje se sienten como uno mismo, cuando el grupo hace suya la campaña y no solo la crea junto a los demás, sino que se siente como algo muy querido.

Es importante, en mi opinión, no dirigir con prisas. El juego debe hacerse a su ritmo. El ritmo lo marcará la escena, el momento, la aventura, como hacer un meloso arroz con leche, siempre pendiente de él, removiendo lo justo para que no se agarre y se queme (la acción y la historia no se detengan), hasta obtener ese resultado que tanto deseamos. Pero recordad que para esto no hay recetas como para la cocina y la improvisación está a la orden del día.

Una buena historia ayuda a ello, pero las buenas historias no crean la sensación de recuerdo por si solas, lo hace el factor humano. Las buenas historias, las reglas adecuadas y otras herramientas están disponibles en más ocasiones, pero el factor humano, aún siendo el mismo en los años, cambia y es voluble. Un día eres el tío más alegre y guay del grupo, y otro día estás huraño o triste, un día la improvisación surge cual verso del poeta o trino del ruiseñor y otro tartamudeas al hablar o la indecisión asoma en tus labios. Somos los mismos pero no nos comportamos siempre de la misma forma.

Por eso, en mi opinión, no hay que buscar las campañas memorables. Hace falta jugar y jugar, y con el paso del tiempo y las campañas, una o varias serán recordadas por encima de las otras.
Esas campañas las reconocerás, las sentirás y las echaras de menos tanto como a sus personajes.

Surgirán como surge el amor, fruto de la casualidad, de la química, de la mezcla de varios componentes en la gran mesa de alquimia que es el cielo y deja caer millones de copos de nieve todos diferentes unos de otros. Surgen y ya está… no es el objetivo a conseguir, pero si lo que todos queremos vivir.

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