Campañas de mundo abierto con miríadas de tramas


Hace unos días terminé la trama principal de Elders Scrolls V: Skyrim para Nintendo Switch, es decir, con las tres expansiones: Dawnguard, Herathfire y Dragonborn. El videojuego fue desarrollado por Bethesda Game Studios en 2011. Todo un éxito comercial que he «completado» tras más de 5 meses jugando casi diariamente cerca de 2 horas diarias.

Completar, lo que se dice completar no lo he completado ya que Skyrim es uno de esos videojuegos de «mundo abierto», eso que habitualmente llamados «sandbox» en los juegos de rol de mesa, cuyas misiones son infinitas. Terminé con mi personaje a nivel 56 y he leído de gente por ahí con personajes de nivel 80… con la cantidad de horas que he empleado jugando, no quiero pensar en cuentas hay que invertir para conseguir un personaje de nivel 80…


Skyrim es un gran juego con muchas oportunidades y grandes historias. Su trama principal, la del «dragonborn» no es ni de lejos la trama que más me ha gustado desde que juego a rol, sea en videojuegos o en mesa. Es original respecto a todo lo relativo de los gritos, de la sangre de dragón, de su relación con los primeros emperadores del Imperio, de que lo que usan los dragones como arma de aliento son gritos y no algo químico, etc. pero en mi opinión la trama es más bien cortica y no está excesivamente desarrollada. Hay otras tramas mucho más interesantes en el propio videojuego, aunque igualmente poco desarrolladas.

Esto no es una crítica. Como he dicho, Skyrim en un videojuego de mundo abierto y su fuerza reside en la posibilidad de hacer casi lo que queramos, explorando un mapa con cientos de localizaciones y milis de misiones. Es por ello que las tramas no son excesivamente largas, sino más bien cortas para facilitar el jugar muchas misiones diferentes.

Hay tantas misiones que hubo un momento en el que me agobié de tanta misión abierta: compañeros, los barbas grises, la cofradía de ladrones, la hermandad oscura, las misiones de los vampiros, la del antiguo sangre de dragón en la isla… además de la miríada de misiones secundarias que no se acaban nunca y cuando digo nunca, es nunca.

Cuando me encontraba en esa situación reflexioné en la posibilidad de que esto mismo ocurriera en una partida de rol de mesa. Nunca he jugado una campaña de mundo abierto de rol de mesa con tantas posibilidades. Normalmente o bien comenzamos con una trama y después los personajes van a donde quieres mientras se amontonan semillas de aventuras, rumores y misiones, pero nunca hasta tal punto de tener acumuladas dos docenas de posibilidades abiertas. Cosa que creo que es un error que exista en una campaña de este tipo (rol de mesa).

A diferencia de los videojuegos, en los juegos de rol de mesa el tiempo y las consecuencias deberían de avanzar. En un videojuego aceptas una misión y no existe prisa ninguna para completarla, pero hacer eso mismo jugando a rol crea una incongruencia. No es verosímil.


A mi me gusta mucho meter rumores, posibilidades secundarias de aventuras, tramas adicionales, montones de personajes no jugadores, etc. pero en muchas ocasiones, interactúen los personajes con esas posibilidades o no, hay consecuencias. Me encanta que haya consecuencias. Es lo que creo que hace que los jugadores tengan la sensación de mundo vivo junto a la gran cantidad de posibilidades y personajes con los que relacionarse. Pero claro, como he comentado excesivas posibilidades puede ser negativo.

En Skyrim de hecho eché en falta las consecuencias de las acciones tomadas. Elegir un bando u otro en la guerra no tenia apenas consecuencias aparte del cambio de líderes en las ciudades y poco más. La gente te seguía hablando, no había muertos entre los personajes principales más allá de los directos, etc. Solo recuerdo un par de casos en los que un personaje no jugador guardara rencor a mi personaje por haberle chafado la novia.

¿Y por qué hablo tanto de consecuencias? Porque creo que son la clave para que en nuestras partidas no existan tantas tramas abiertas.
Las consecuencias no solo existen mediante la acción o decisiones directas de los personajes jugadores, la no acción tambien tiene consecuencias. Es algo similar a los que explican en Dungeon World (no se si en todos los Pbta, pero creo que si), con los frentes. Cuando una condición se cumple el frente avanza y el problema se incrementa o desaparece. En DW creo que se incrementaba si o si, pero hablo de memoria y no lo puedo asegurar.

De esta forma, marcando unos «hitos» anteriormente establecidos o desarrollados de forma aleatoria, se establecen las consecuencias de lo que ocurre si se reúnen las condiciones establecidas. Podría ser que la trama se complicara cuando los personajes jugadores ignoran los rumores o pistas o podría ser que se acabe por diversas causas. Estas causas tambien tendrían consecuencias, claro, si no se ayuda al posadero este podría morir, si no se hace caso a un rumor otros aventureros podrían adelantarse y llevarse el tesoro, si no se responde a la carta del noble este podría negarles la entrada a sus posesiones y contratar a otros aventureros, etc.

Esta serie de consecuencias nos facilita la sensación de mundo vivo, refuerza la interacción de los personajes con el mundo y fuerza a los jugadores a tener iniciativa y pensar que paso dar.
Con esto, difícilmente los jugadores mantendrán quietos a sus PJ  y decidirán aislarse del mundo exterior.

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