Tamaño y aspecto


Hoy me gustaría hablar de dos cosas relacionadas, pero no directamente, sobre las ilustraciones y descripciones de los personajes y criaturas en los juegos de rol. Hoy quiero hablar sobre el tamaño de las criaturas y el aspecto de los personajes.

Como digo estos temas están relacionados pero no directamente. El tamaño es parte del aspecto de algo. Su descripción como pequeño, medio, grande o gigantesco nos aporta la visión de una parte del aspecto, sin embargo únicamente con nombrar el tamaño no nos sirve para conocer el aspecto general de un personaje o criatura. No podemos describir a una criatura simplemente como «media» porque no hemos dicho nada en realidad. No sabemos si es bípedo o cuadrúpedo, si se arrastra por el suelo, si es un monstruo o humanoide, si tiene pelo o viste ropa…  A pesar de eso, el tamaño es una parte de la descripción importante, sobre todo en la descripción de una criatura. ¿Por qué? Porque el tamaño muestra una posible peligrosidad de una criatura y da un posible sentido a muchas cosas en el juego.

En mi humilde opinión nos hemos acostumbrado a las descripciones grandiosas y a la visión de ciertas criaturas en las películas y ahora, cuando nos enfrentamos a una araña, todas tienen que ser Ella Laraña por lo menos, y todos los dragones Smaug, sin darnos cuenta que eso desequilibra la credibilidad del encuentro y la verosimilitud de su existencia en el entorno de juego.

Por eso, en mi opinión, en los juegos de rol hay un error bastante común que parece la pescadilla que se muerde la cola. Las criaturas tienden a ser cada vez más grandes. Los orcos son cada vez más voluminosos pese a que sus características sean similares a las de un humano (convirtiéndose en lo que antes eran ogros ¿Y como son ahora los ogros?), los dragones se salen del espectro de un enemigo al que poder combatir. Y si, ya se que es fantasía y en juego así me lo tomo. Lo que no quiere decir que no vea semejante incongruencia. No podemos tener orcos de 2m de media porque entonces los ogros tendrán 3m de media y 2m de ancho, los gigantes 8m, los dragones 16m y la tarasca será del tamaño de Puerta de Baldurs. Sin embargo, los personajes deben de poder enfrentarse a ellas como si fueran desafíos acordes a su tamaño y capacidad.


Algunos sistemas como Dungeon World tienen mecánicas de sistema que podrán funcionar para representar como un personaje logra alcanzar a enemigos tan grandes a cuerpo a cuerpo, pero la mayoría no. Aún es más, usar armas que por lógica deberían de ayudar a  combatir a esas criaturas no aporta beneficios, como serian lanzar largas o alabardas. Creo que sobre esto ya hablé anteriormente.

Si una araña gigante común, de esas que viven en decenas o centenares en el bosque, son de tamaño grande en lugar de medio, la cantidad de comida que deben engullir es muy superior. No es el doble, sino 3 ó 4 veces más, afectando al ecosistema del bosque de manera desproporcionada y la descripción del entorno debería cambiar con ello. Ya no hablo si en lugar de arañas hablo de gigantes o dragones con sus tamaños habituales. Menos mal que de estos se supone que hay pocos.
Criaturas más pequeñas dan la oportunidad de existir en mayores cantidades que si son grandes.

El uso de tamaños más moderados únicamente afecta a la verosimilitud de la acción. En realidad va a funcionar igual mecánicamente y la fantasía será la misma con dragones de 6m que de 18m. Esto no es cuestión de saber quien la tiene más grande, pero en ocasiones parece que si, sobre todo cuando se leen comentarios sobre que dragón de diferentes ambientaciones es más grande, los de Tolkien, Dragonlance, Reinos Olvidados, Reinos de Hierro… porque claro, yo mate a un dragón rojo anciano que…

Si en un combate, nuestros personajes se enfrentan a una araña que describimos como grande (para ser una araña), pero esa araña tiene 1m de longitud y medio metro de altura (cosa que describimos cuando la ven los personajes), creo que tiene un aspecto suficientemente peligroso para que cualquier aventurero tenga que tener cuidado. Yo me encuentro una araña con la mitad de ese tamaño y salgo corriendo, si puedo. Claro que, por eso no debo ser aventurero.
Lo que quiero decir es que ese es un tamaño acorde con una descripción de una criatura que puede aportar un peligro verosímil a los personajes. Si la descripción de la araña cambia es de 3m de largo y 2m de alto, la sensación de peligro cambia mucho… pero parece que esto no importa en los juegos de rol donde el tamaño solo es una parte de la mecánica y no parte de la ficción.


Sobre el otro asunto que quería hablar hoy, los aspectos, no está relacionado con las mecánicas de juego y muy ligeramente con la descripción de los personajes en la ficción. Ya que aunque básicamente el aspecto sea la base de la descripción de un personaje, no quiero tratar los aspectos en si, sino el tópico aspecto de muchos personajes y mostrar una pequeña reflexión sobre ello.

A no ser que las mecánicas de creación de personaje que se incluyen en los manuales incluyan algún tipo de regla para describir a nuestros personajes, con frecuencia es que estos sean guapos, esbeltos, musculosos… perfectos. No solo hablo de los personajes de nuestros jugadores, es algo patente tambien en las ilustraciones de los manuales. Que a la definitiva es parte de la fuente de la que bebemos para imaginar o describir el aspecto de nuestros personajes. Por otra parte entiendo que las ilustraciones de personajes «perfectos» venden más que aquellos que no lo son.

Excepto en personajes no jugadores y monstruos, muchos de los personajes tienen un aspecto perfecto. Suelen ser todos guapos y guapas, sin defectos ni macula en su fabricación. Como un mercedes saliendo de la fábrica (puedo ver al gnomo trabajador de la fábrica, abrillantar la nariz del personaje al finalizar su acabado en la cadena de montaje). Al contrario, los malos suelen ser monstruos horrendos, pícaros malcarados marcados por la viruela, brujas desagradables... Es irreal, es agradable, es lo que queremos, es lo que vemos en las ilustraciones de los libros, en los protagonistas de las series y películas donde todas las mujeres son guapas, todos los hombres apuestos y los malos feos. Es… irrealmente inverosímil, pero es lo que hacemos con frecuencia.

Vivimos bombardeados por la publicidad de la televisión, los anuncios o el cine que parecen indicar que la juventud y la hermosura es algo aparentemente tan importante que  obviamos muchas otras cosas.
El carisma o la presencia no es apariencia únicamente y la apariencia no es hermosura exclusivamente.

Las editoriales e ilustradores han cambiado mucho en sus directrices a ese respecto, sobre todo en cuanto al sexismo, pero siento que queda mucho trabajo todavía y nosotros, como consumidores, es posible que podamos aportar algo a ese respecto. También es posible que no queramos, que nos de igual y prefiramos seguir llevando siempre a los mas guapos y guapas de la Tierra media o allá donde juguemos. A la definitiva mola un montón y la cosa es disfrutar del juego y nuestros personajes.


Desde hace ya un tiempo, valoro más a ciertos personajes principales de algunas series de televisión cuyos aspectos no son los habituales y trato de utilizarlos como referencia. Es por eso que, por ejemplo, me gusta mucho Jim Hopper, el sheriff de Stranger Things interpretado por David Harbour. Su aspecto es anodino, cansado, suele ir sin afeitar, tiene una complexión fuerte pero no es atlético, puede incluso decirse que está poco en forma. Es un personaje real, verosímil. Pero no deja de tener un buen aspecto, de tener personalidad fuerte acorde al cargo policial que posee.
El resto de personajes de la serie acompañan esos aspectos realistas que no son tan frecuentes en muchos manuales, ilustraciones o las descripciones de los personajes.

Al igual que con el tamaño, diferentes manuales tienen diferentes reglas y algunos regulan esto o lo marcan de alguna manera como Pendragón, Far West o incluso Hitos si es descripto en relevancia con alguno de sus aspectos. Por poner un ejemplo de juegos que conozco. Evidentemente se que hay reglas para ello en muchos más juegos.
Sin embargo, aunque existan reglas, tendemos a asociar el Carisma y la Personalidad como apariencia, aunque no lo sean exactamente.

Una voz bonita, un porte seguro pero no arrogante, una manera de comportarse, saber que decir en cada momento… eso son rasgos que se incluyen en el carisma y personalidad, que forman parte de nuestros aspecto y la capacidad de atraer o llamar la atención, y que tendemos a obviar a favor de, en pocas palabras, tener un personaje cañón. abras, que nuestros personajes estén cañón.

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