La información en nuestras partidas


La información es poder... sin embargo en los juegos de rol, la descripción es una de las bases sobre los que se cimientan las escenas de juego. No es la única y puede que tampoco la más importante. Sirve para crear sensaciones, para que surja la inmersión y tambien para dar información.

La información, es en mi opinión, una de las cosas más importantes que se ofrece en una partida de rol. Se puede dar de muchas maneras y hay información de varios tipos.

Es posible que cuando leamos el concepto de información, muchos piensen que tan solo  consiste en aquello que nos ofrece pistas para continuar con la trama, sea conseguida tras convencer a alguien o encontrando algo después de una tirada, pero esto no es cierto. La información implica mucho más que eso. Nos puede indicar que sucedió en el pasado o que podría suceder en el futuro; como hacer las cosas o como alguien hizo algo; como evitar algo; que hay delante nuestro; como se comporta una persona o por qué se comporta una persona de ese modo; si hay posibilidades de escapar, cuando es el momento de atacar o el punto débil de nuestro enemigo, etc.

Toda esta información es útil en partida, no debería de ser mera descripción, sino que de algún modo, los personajes podrían aprovechar esa información a su favor, aunque en la aventura no conste así. Si en la descripción de la actitud, un personaje muestra que tiene miedo a las arañas, esto podría ser utilizado mecánicamente si los jugadores describen como usan esa información para conseguir un objetivo.


Debemos ser conscientes de que toda descripción contiene información. Esta puede ser o aparentar no ser relevante, pero hasta aquello no relevante podría ser usado en partida. Por ejemplo, la descripción de la ropa de un noble en cuyo traje se han descrito botones dorados, podría ser aprovechada para crear una distracción de los PJ cuando estos advierten a unos cuervos (mediante un conjuro que permita hablar con los animales) de semejante tesoro e intenten coger los brillantes botones.

Cuando describimos lugares o personajes nuestras descripciones deben de ser conscientes ofreciendo aquello que es importante para la partida. Se puede describir un lugar de muchas maneras, con muchos detalles o con pocos, pero aquella información que la escena o personaje debe trasmitir para continuar la partida, nunca debería ser olvidada o mostrada de diferente forma que confunda en lugar de informe.
Por ejemplo, al describir un pasillo podemos indicar los materiales de construcción (resistencia, posibilidad de resbalar, posibilidad de uso de poderes, situación, inmersión, quien construyó el lugar, técnicas de construcción…); podemos indicar si hay polvo o tierra virgen en el suelo (si alguien ha pisado o no, tiempo desde que alguien pisó por última vez…); podemos indicar la iluminación (visibilidad, posibilidad de ocultarse, modificadores a disparar…) , si hay eco (los ruidos se propagan, dificultad para saber de donde proviene un sonido…), área o medidas del pasillo (tiempo para alcanzar el otro extremo, alcance de armas, espacio para combatir…), etc.

Una vez descrito aquello que queremos trasmitir, podemos continuar con más detalles (información) no requerida, tan solo para dar color, sin embargo, debemos tener cuidado en que la información adicional no solape o confunda aquello importante (a no ser que el exceso de detalle se haga a propósito para ocultar otro tipo de información).
Por ejemplo, si en el pasillo anterior indicamos que hay raíces en el techo y musgo en las paredes, indica que varios metros arriba habrá árboles o plantas de grandes raíces y tambien cierto grado de humedad. A simple vista esto no es más que un detalle para dar color al lugar, sin embargo estas notas de color pueden ser aprovechadas para usar conjuros que impliquen la presencia de plantas como un enredar o la posibilidad de encontrar agua o podrían hacer pensar que todo está cubierto de raíces y que los agujeros descritos en la pared son producto de las raíces.

En las descripciones de personajes es similar. Una descripción de su rostro indica detalles que pueden ser usados para su posterior identificación, saber si es hermoso, etc. La descripción de su ropa puede indicar posición social, riqueza, comodidad o soltura al vestir de esa forma, ocupación, etc.
Hay detalles más profundos como el sudor, arrugas, cicatrices, muestras de nerviosismo, etc. que pueden darnos pistas de personalidad, pasado o que algo le ocurre a ese personaje.

En ocasiones esta clase de información se muestra tras realizar una tirada de percepción o algún tipo de habilidad relacionada, pero en ediciones antiguas de Dungeons & Dragons o en ciertos estilos de juego, la percepción de los personajes era sustituida por la habilidad del jugador en identificar este tipo de pistas.
Recuerdo una partida con Pedro Gil (coautor de la Marca del Este) durante unas jornadas en Murcia en la que cada detalle, cada frase y cada descripción incluían esta clase de detalles. La tormenta de arena, el edificio en ruinas con sus tres estatuas (cada una con sus detalles personales), la descripción de los escarabajos del sótano, el del esqueleto del goblin con la flecha clavada a media altura… todo indicaba algo, trampas, pistas para pasar al siguiente nivel, pasadizos secretos…


Sin embargo, en otras ocasiones hay información oculta en la que los personajes deben de buscarla de forma activa. Lo anterior aparece de forma pasiva. Es lo que los personajes ven cuando se encuentran en la escena. Cuando la información se encuentra oculta los jugadores deberían indicar de qué forma la buscan y lo que es más importante en ocasiones, que buscan.
Por ejemplo, la descripción de una rica alfombra en un salón indica que esa alfombra cuesta mucho dinero (propietarios ricos), pero el jugador podría buscar trampas o una entrada secreta al levantarla.

Por ultimo voy a hablar de la información de la trama. Es posible que esta sea la que parece más importante, aunque a mi no me parece más importante que aquella que hace disfrutar de una escena o permite solucionar un desafío, ya que la falta de información en una escena evita encontrar la información para seguir la trama. Sin embargo, al tratarse del centro de la estructura de la historia o historias que se juegan en la aventura parece que se encuentren más presentes que las anteriores.

La información relativa a la trama es aquella que permite continuar la historia. Son las pistas que nos permiten dar el siguiente paso, conocer la verdadera identidad de nuestro enemigo, el lugar donde la banda de narcos esconde el alijo.
Encontrar esta información no debería de ser el resultado de superar una tirada ni de la perspicacia del jugador, sino algo directo y claro. Sin embargo, llegar hasta esta información no tiene por qué ser sencillo. Por ejemplo, la pista para seguir la trama se encuentra en un despacho corporativo en el piso 99 en BlueCity. Llegar hasta ese despacho sin ser detectados, evitar a los guardias, desconectar la alarma, abrir la puerta de seguridad código XI y enfrentarnos al guardián robótico serie 45 con blindaje MarkIII no tiene por qué serlo. Superar todos esos desafíos es en lo que consiste la aventura, y puede tener cualquier dificultad. Una vez que todos los desafíos han sido superados, cuando los personajes encuentran ese momento de clama, aunque sea breve porque las sirenas de la policía indican que ya ha sido llamada, es cuando los personajes encuentran la información que les permite dar su siguiente paso.

Esta información podría estar cifrada, podrían ser varias pistas y no una o ser información falsa. Incluso, podría combinarse con los desafíos anteriores y  encontrarse en el interior de un ordenador cuya contraseña hay que descifrar (de nuevo podría intervenir la información mediante detalles, como el nombre de la hija del propietario del despacho detrás de la foto del escritorio), siempre y cuando el desafío no sea encontrar la pista (los personajes saben que se encuentra en el ordenador), sino que forma parte de los desafíos de la aventura.

Si es factible que haya dificultad en encontrar pistas adicionales. Por ejemplo, otro tipo de información mas suculenta podría estar en una caja fuerte escondida y para ello encontrarla es difícil o el sistema de seguridad es mucho más complicado que el del ordenador. Esta información debería ser siempre adicional, nunca la principal. Si la información principal se trata de esta forma y los jugadores no son capaces de encontrarla, la aventura se estanca, algo que no es deseable.

Este formato de encontrar información principal de forma directa y secundaria pero importante de forma secundaría o indirecta, es algo similar a lo que algunos juegos, como los Pbta, realizan con el éxito parcial. La diferencia es que en los Pbta esto se consigue en una sola tirada y es mucho más frecuente, mientras que tal como se explica en este artículo forma parte del diseño de la aventura. El objetivo es básicamente lo mismo (en los Pbta la filosofía es diferente, pero el resultado sería igual) permitir avanzar pero sin un éxito total.

Espero no haber saturado de información vuestros procesadores y que os sea útil en vuestras partidas.



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